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战锤2全面战争要求什么显卡 全面战争战锤2能在3里玩吗

发布时间:
2024-03-11 11:03:19
来源:
99Wiki
阅读:
125
作者:
轩辕瑗梵
栏目:
全面战争

战锤2全面战争要求什么显卡全面战争战锤2能在3里玩吗《战锤 3》震旦派系的远程强度如何?

战锤2全面战争要求什么显卡

战锤2全面战争整体要求的显卡性能是相对较高的;
最低配置要求GTX760性能以上,高配置以上的推荐GTX1070
8G显存的使用;
CPU要求达到Intel
Core
i7-4790K
4.0
GHz以上才能实现,建议显卡驱动可以到官网上下载使用。

全面战争战锤2能在3里玩吗

不能在3里玩。全面战争战锤2是一款独立游戏,需要在Steam平台上购买和下载,如果已经在Steam上购买了全面战争战锤2,那么可以在任何支持Steam平台的电脑上进行游戏,包括Windows7、8、10和MacOS等操作系统。全面战争战锤2的游戏配置要求较高,需要一定的显卡和处理器性能,如果电脑配置较低,可能会影响游戏的流畅度和画质。
扩展阅读:

《战锤 3》震旦派系的远程强度如何?

今天给大家带来震旦的锤3超凡帝国攻略。震旦天朝作为以中国为原型设计的派系,不仅实力强劲,适合新手,还有很多的中国元素,玩起来很有代入感。也是ca的超凡帝国新手推荐派系之一。本文将从震旦的基础机制,建筑,专有物品,法术,领主和事务官,兵种解析,派系讲解,mod推荐来介绍。文章基于的版本是2.3.0


基础机制详解战略宁和

先讲一下战略宁和的效果,可以在游戏界面上方中间部分查看,派系的阴阳相等的时候达到宁和中正状态,宁和效果如下所示:

可以看到加成相当丰厚,震旦外交20加成方便了你前期的合邦速度,减20%建筑成本,加阴阳双系建筑25%产值极大的改善了震旦的经济状况,加全图40发展,8秩序,5未受腐蚀更是顶级种田加成,极难难度稳定省份秩序相当不错。最后给了全军一个先魂诀的军队技能,类似于鼠人的地底威胁,开战后45秒之后就能在任意位置招一队先魂军,虽然只有一发,但是招出来的先魂军可比氏族鼠强多了,如下图所示:

先魂军作为一个灵体单位,虽然没有护甲,但是自带55%物抗和铜盾,本身也是高士气,加双惊吓,士气打击能力很优秀。本身80模组,自带魔攻和36纯破甲杀伤和20反大加成,还有冲锋反制。自身的输出非常优秀。还有冰霜噬咬黏住对面,前期用来抗线或者骚扰后排都很不错,而且本身的仇恨值也很高,用来聚怪也非常不错。但是要注意,这货虽然是灵体单位,但是不是亡灵,是会举白旗的,使用的时候注意一下。可以说这个军队技能是前期重要的破局工具,到了后期有了高法强法术后也有用武之地。

总的来说,保持阴阳相等的宁和状态非常重要,收益非常高,前期长期保持宁和中正状态是破局的关键。

那么阴阳不相等的时候会提供什么buff呢?一共有三个阶段:

一阶段是阴阳的超出值都不超过3的时候,阴多的时候把上图描述的阴系建筑和阳系建筑反转一下就行,其他的效果都是一样的。总的来说,没有了秩序和腐蚀加成比较伤,还少了全军仙魂诀这个强力加成。但是发展加成,外交加成依然存在,不过加成没那么高了。建筑成本和建筑产值变成的针对特定阴系或者阳系建筑加成,不过影响没那么大,总体还是可以接受的,一阶段还算是一个buff效果。

二阶段在阴阳超出值为4-6的时候触发,这个阶段只能说是debuff效果了,全图秩序减6基本是不能接受的。在极难难度下基本已经压不住秩序了。

三阶段在阴阳的超出值不小于7的时候触发,这个阶段的debuff非常严重了,不仅会减大量对应产值建筑的收入,还会减10的秩序,秩序已经爆炸了。

综上所述,震旦的宁和最好保持在一阶段或者宁和中正状态,二三阶段基本都是不能接受的。最后补充一下,宁和效果结算的时候是回合结束,只要保证回合结束的时候不进入二三阶段就可以了。

那么这个阴阳的数值受到什么影响呢?主要有四个方面,人物,建筑,科技和事件。人物主要是领主和事务官,震旦领主初始特性都会提供3点的阴或者阳的加成,事务官会提供1点阴或者阳的加成。这个是加减阴阳最快捷的手段,可以通过在回合结束前招募对应阴阳的领主和事务官来维持宁和中正。还有就是建筑,震旦的基础建筑和主城城墙都是分阴阳版本了,可以提供一点的对应加成,现在版本可以花一定的钱对阴阳建筑进行转换操作,也很方便了。但是要注意这个转换是需要回合的,需要提前进行规划,而且哪怕是最低级的阴阳建筑转换或者拆除也需要一回合而不是当回合失效。可以说整个宁和系统最头疼的就是这个建筑阴阳,一旦规划不好宁和就直接炸了。想玩好宁和系统是一定要自己亲自规划建筑的选择,连回合数都要算好,而且哪怕是本回合要打下的城的保留建筑的阴阳值也要计算好,不然要想维持宁和中正就得在当回合花些冤枉钱招募领主和事务官了。最后补充一点,震旦ai根本不会规划宁和,基本你合邦那一回合宁和必是炸的,需要重新调整建筑。

科技就不用多说了,震旦的科技路线分为上中下三条路线,上下两条线的科技研究完后都会加1点或者3点对应阴阳,这个可以在研究结束前提前规划好,不过有时候经常会忘。至于事件比较看脸了,有时候会刷加阴阳的随机事件,如下图所示:

这种事件触发概率不高,能提供对应阴阳高达六点的加成,可以帮你快速扩军,也可以根据情况选择不加成。

总结来看,这个阴阳系统还是挺有新意的,需要玩家对建筑,领主和事务官,科技有细致的规划才能保持宁和中正的加成。优点是这个宁和中正的加成非常不错,缺点就是领主和事务官不能随便乱招,城不能随便乱占,需要进行一定规划,限制了震旦的扩军能力。前期规划宁和系统还是很有意思的,但是中后期的时候每回合都要计算就比较烦人了,对记性不好的人相当不友好。这个系统不是很适合那些宁和中正强迫症或者超级懒人,其实有时候放弃保持中正状态也是可以的。


罗盘机制

罗盘机制右下角有选项,如下图所示:


罗盘就是让你选择一个方向设置,设置好后会提供对应的加成,加成分为始终激活和设置方向激活,始终激活的加成不管你设置的方向是哪里,只根据对应的能量槽进度提供加成。方向激活顾名思义就是只有设置对应的方向才会激活。所有能量槽上限都有20点,分为0-4,5-10,11-16,17-20四个阶段,第一阶段什么加成都没有,第二到四阶段提供加成,并且在第四阶段加成达到最大。设定好方向后,对应方向的能量槽每回合加2,其余能量槽每回合减1。初始的三个方向的能量条全是10,第一回合就可以设置方向。初始方向调整冷却有9回合,想要重新改变设置的方向必须等9回合。下面分别介绍一下对应的加成。

长垣方向始终激活的加成是防御补给和震旦境内补员,最高可以加2500的防御补给和10%的震旦境内补员10%。补员加成看似很适合震旦,但是这个方向却不适合前期选择。原因在于他的方向激活,方向激活减长垣威胁用处不大,之后讲长垣的时候会提到,减震旦内的招募成本很不错,但是注意最后那个天国干涉的军队技能,就是一个类似于天堂系彗星的法术轰击技能,爆炸杀伤比彗星还要高。这个aoe技能看似前期很不错,但是要注意,他是给震旦境内所有震旦军队加成的,也就是说开局敌对的震旦叛军也会有这个技能!前期如果不慎吃一发彗星的话,步兵基本就直接蒸发了,因此最好不要在前期选择这个方向。等消灭了叛军,清剿震旦境内的鼠人,暗精,蜥蜴人的时候再开比较合适。由于这些加成只限于震旦境内,减长垣威胁度还会降低刷库尔甘战帮的效率,后期就不用考虑长垣方向了。

天湖方向始终激活的加成是发展,可以加震旦地区最高15的发展。方向激活还能提供震旦内15%的建筑收入加成和魔风提高概率。总的来说是一个非常适合种田的加成。建议在中期占领震旦大部分领土后再开,收益比较高一些,前期收益比较一般。后期的话可以常驻这个方向,毕竟发展加成和建筑收入加成是统一震旦后依然比较实用的。

次元石沙漠没有始终激活加成,只有方向激活加成提供一个魔风降低效果和震旦地区减4腐蚀,敌军减6士气的效果。魔风降低效果就是每回合降低5点魔风储备,基本没啥意义,震旦本来就是靠魔法吃饭的,封自己魔法有点蠢,而且前期也碰不到什么魔法强族,ai的魔法释放大部分只能图一乐。减腐蚀效果也一般,宁和中正自带减腐蚀效果,前期也不缺这点。也就减6士气有一点用,不过总体而言还是比较拉胯的方向,一般不考虑。

龙帝之怒始终激活提供震旦地区秩序加成,最高可以加4,对于高难度的高秩序减成来说还是很关键的。前期来用很不错。方向激活是一个技能,能量条满了之后可以使用,使用后能量条清零,使用的效果就是长垣之外,千眼要塞到赤垒那一带的混沌荒原的军队造成损耗,这个损耗高达20%左右,持续3回合。这个技能在清剿长垣外的维里奇和诺斯卡的时候非常不错,关键时刻还能帮帝国戍卫缓解一下库尔甘战帮的威胁,可以根据你的战略方向来选择。等到了后期,也不差那点秩序了,长垣外的敌人也差不多扫平了,就不用考虑这个方向了。


长垣

长垣机制也是震旦非常有意思的一个机制。一共有三个关口,蝰门关,龙门关,鳌门关。都在南皋北边一点的位置,只要关口没有沦陷,就可以防止敌对势力的部队进入震旦的领土,哪怕是打洞或者传送都不行。在游戏界面的上方可以看到一个威胁度计量条。计量条每回合增加6%,加到95%以上的时候会直接刷出来一到两队满编的库尔甘战帮,战帮和你默认宣战,会攻击附近的震旦城市或者直接攻打关口。如果威胁度到100%了,就会瞬间刷出三队左右的精锐满编,灭掉这个时候所有的战帮就能把威胁度清零,然后反复循环。整个机制大概就是一个火星兵的机制。龙门关和鳌门关的刷兵点如下图所示:

这几个刷兵点两个个在龙门关正北,一个在鳌门关右边一点,还有两个刷兵点在蝰门关门口和千眼要塞边上。总之就是对应的三个关口附近刷兵。有两个减威胁度增长的手段,一个是占领关口后的戒律,一个是前面的罗盘机制,全部叠加起来可以达到每回合只有1%威胁度增长。不过我个人感觉不重要,理由我之后说。

也不多说废话了,直接讲一下长垣这个机制怎么玩,其实就是一个给你送钱送经验的机制,可以保证你三回合左右给你刷一队满编让你赚钱赚经验。所以一般不建议采取减威胁度的手段,赚钱赚经验的效率就降低了。一般来说一队满编守长垣就够了,建议选择阳系领主带队,有地图移动距离加成,走得快一点。长垣还有专属的建筑序列能减维持费,非常省钱。那队满编平时窝在关口就行,等着威胁度快到100,刷一波兵后直接出击,把火星兵灭掉。95威胁度刷的火星兵比较一般,都是一些诺斯卡狂战士,投矛,巨魔啥的,高级兵也就刷点冠军勇士,猛犸,猛犸不会超过五队。基本靠着金杠满编都能轻松自动掉。这个时候灭掉一个满编就能减20%威胁度,然后过三回合威胁度再接近100后重复这个操作就能做到三回合轻松刷钱刷经验了。但是注意如果只有一队满编守长垣的话尽量别让威胁度涨到100,100之后刷的火星兵数量和质量还是很高的,一队满编不太好守,而且就算全都守下来,威胁度也会直接清零,不利于你继续刷战帮了。最后补充一下,ai的攻击目标不仅仅是关口,也可能会打你关外的小城,因此尽量在关外的千眼要塞,铁风暴,龙馗路这种离刷兵点很近的小城起城墙,降低ai的攻击欲望,让他们往关口来送,关口的守军还是很强的。

之后讲一下长垣三城,这三个城都是特殊城市,有专有的戒律,建筑。三个关口都只有三个格子,但是可以升级到五本。这三个城兵营序列是残缺的,天灯序列和司天丞序列都没有,但是关口升到4本后可以招募陶俑,相当于陶俑降了一本,除了天灯,天舟,牛车,所有的震旦部队都能招募。关口升到五本之后也有特殊加成,可以加2的震旦外交关系和减1的五行罗盘冷却,总共可以减3回合的五行罗盘冷却,加上科技的减1,可以把罗盘减到5回合冷却,选择罗盘方向会更加灵活。不过五本的时候大概率已经统一震旦了,无脑选天湖方向就完事了。总的来说,长垣的本数至关重要,尽量把发展拉满比较好,戒律选择发展戒律比较好。

最后讲一下长垣的特殊建筑,这里建议三个格子选择三个特殊建筑,如下图所示:

这个加发展不用多说了,满级还能加10点全图发展,超级超模,必造的。

这个加募兵等级和减招募费用的很不错,高本长垣用来募兵也是很好的选择,四本就可以招金杠陶俑哦。

这个减当地维持费可以看情况建造,还能提供地图视野加成,主要是为了给你守长垣的部队省钱,不过一般来说造一个给守长垣的满编蹲坑就够了。

超凡帝国的长垣开局在帝国戍卫,大众脸傅远山将军手里,因此开局不用操心长垣威胁的问题,让傅将军帮你守就够了。如果玩妙影的话要注意一下,现在版本有混勇的维里奇出生在赤垒那边,威胁很大,傅将军很可能打不过,可以尽早出关把维里奇灭掉,打下来关外的城可以卖给傅将军,反正也是红地还不好守,留着意义也不大。灭掉维里奇后傅将军基本就能守住长垣,还能清扫一下关外的诺斯卡。等傅将军帮你把长垣升到高本后再合邦就行。玩昭明的话就更不用担心了,姐姐那边还是很能顶的,等着中期再合邦长垣就行。


商队

商队机制也是震旦的特色了,我个人也是非常喜欢,商队简单来说就是你可以派遣一支商队花费一定回合前往指定的地点进行贸易,一共有七个贸易地点,都是固定的。商队本身是不用花费维持费的,贸易的获利由商队的携带货物量决定,可以自己设置初始携带的货物量,不过提高货物量需要额外花钱。请注意,这个贸易的路线是可以自己随时更改的,可以通过手动设置路线来避免一些高威胁地区的战斗,不过相对的,绕远路也会增加抵达目的地的时间。商队本身的机制是瞬移,每个回合结束后都会根据路线瞬移到指定位置,这也就意味着商队经过一些高腐蚀地区会吃到损耗,经过敌对势力地区会遭到攻击甚至伏击。这在设定路线的时候一定要格外注意。

此外,商队派遣的时候有概率会刷一些随机事件,有的是纯收益事件,会给你送兵的,或者送一些特殊事务官的,比如食人魔的猎人,高精的贵族之类的。还有一个非常不错的印地赐福事件,给的加成非常强大,如下图所示:

这个事件第一个选项是加1000货物并给一个100%载货量和100%货物售卖价格加成的特性,经济收益很高,但是不如第二选项超模,一般建议无脑选第二个,不仅送三队金杠龙卫,还给了一个全军魔攻加冰霜噬咬的特性。三代魔攻的含金量不用我多说了吧,不懂得可以看我之前发布的三代重要通用改动的文章。全军冰霜噬咬的附魔可以保证让你的抗线部队黏住对面,极大增强了抗线能力,有了龙卫和这个超强特性后基本就能保证商队的战斗力,基本不用再担心商队的袭击事件了。不过要注意一下商队最好留好空位,如果满了20队的话龙卫就会被顶掉。

还有的随机事件就比较烦了,会刷一些商队的袭击事件和勒索事件,会受到商队行进路线上的威胁度影响,威胁度越高触发几率越高。主要是一些混沌恶魔和食人魔为主,会随着回合数增加而变强。这种事件除了伏击事件外会让你选择战斗还是避战,避战通常会有像减少商队货物,减少部分商队兵牌,花费部分金钱,延长到达目的地时间之类的惩罚。如果遇到伏击袭击事件就不能避战了,而且伏击战对于以远程部队为主的商队就比较难打了,实在不想遇到负面事件可以选择sl掉。当然有的负面事件会提供一些特性奖励,比如有混沌恶魔袭击的事件战斗胜利后会给商队总督一个全军永不战败的特性,还有一个是给全军加恐惧恶魔的特性,加成还是很强力的。

还有一种捷径事件,会让你选择花一点钱缩短商队的派遣时间,这个事件一般建议只要不是特别缺钱的话尽量抄捷径,缩短派遣时间收益还是很高的。

那么怎么才能组建一个强大的商队呢?首先是总督的选择,商队总督除了初始带的一个外,还可以通过合邦或者花费金钱去获得,总督的特性和初始配兵非常关键,决定了商队前期的战斗下限。这里一般建议选择初始带震旦枪骑兵,震旦巨炮,震旦巨龙马,龙卫和龙弩的商队,这几个应该是初始强度最高的了。至于之后商队的部队补充,可以靠随机事件补充,这个比较看脸。也可以靠自己主动补充,前面也提到过商队是靠瞬移移动,如果移动的路线上经过食人魔的营地的话,可以花钱招募食人魔佣兵,而且由于商队没有维持费的特性,招募了也不用花费维持费,前期增强商队实力非常的方便。此外,还可以主动给商队塞事务官,前期事务官容量紧缺的时候没啥意义,后期可以塞一些高等级的事务官增强战斗力。

最后说一下商队的总督,就是一个大号的经略使,不过总督可比经略使强多了,除了前面提到的一些商队事件刷出来的强力特性,总督只要不是故意挑有重兵把守的敌对势力派系的路线,碰到的敌人强度还是不算高的。总督的蓝线和经略使不一样,全是独有的,分别有减少抉择事件避战的花费,减少伏击事件概率,减少部队损耗并增加补员,增加商队货物出售价格,增加商队的初始载货量上限。这里面我觉得减少损耗和加补员是最为关键的,升到满级后能提供6%补员速率,减75%损耗,还提供了境外补员的效果,对于长期在外的商队来说无疑非常重要。增加商队载货量和货物价格也不错,可以提升不少商队的收入,前期缺钱的时候还是很可以的。至于伏击事件和避战花费可以根据情况来点,毕竟可以通过sl和战斗选项规避掉。此外,商队总督不像经略使能骑天灯,只能5级之后骑马,不过也没啥大影响,天灯这个坐骑实在不太行,没有也无所谓。总督也没有经略使专有的两个个人线技能贤侯和智将,取而代之的是个二选一的专有技能,一般建议选择制轮匠人,如下图所示:

减捷径事件成本很不错,还加了双倍移动概率,能帮助你缩短派遣周期,收益很高。这个加成明显比另外一个选项走私夹层加30%载货量和减50%勒索事件花费要实用,后期商队最缺的永远是派遣周期,货物赚的钱反而没那么重要了。

商队的收益如何呢?主要分为两个部分,首先是贸易,到达目的地后商队会自动卖掉携带的货物,不考虑特殊加成的话,满货物平均有四千多的收入。商队的派遣时间基本在6-10回合左右,最多只能让一只商队处于派遣状态,抵达目的地后该商队会花5回合时间返回,总体来说金钱收益一般,如果一直挑6回合的目的地的话也还算可以,不过重复往同一个地点派遣商队会降低当地商品需求,货物价格会下降。所以一般还是每次变更地点比较好。建议准备两支主力商队,一支抵达目的地后马上派遣另外一支,确保收益最大化。此外,商队抵达目的地后,还能提升和当地派系的外交关系,非常方便你去签贸易合约。除了货物的收益外,收获一大堆的外交伙伴也是非常不错的。最后是商队抵达目的地后会提供特殊装备或者亲随的奖励,接下来我来盘点一下:

大名鼎鼎的珠宝匕首,限定一个,提供25%的特保加成,居然还占的是法杖位,突出一个无脑强,而且还送了一个复生的被动,和火凤凰的被动一样,10%血以下概率触发回半血。不过单单这个25%的特保加成已经很超模了,重生当做送的就行了。总体而言,是震旦领主无双的必备装备。不过这玩意儿获取条件比较苛刻,没有特殊地点要求,如果商队目的地有特殊物品没获得过就会被顶掉,本身获得率也很低,只有2.5%,需要在抵达目的地前一回合存档,然后大量sl。这里推荐一个简单的sl技巧,先是选择派遣时间最短的商队路线,比如米尔米登和卡拉扎卡拉克,都是六回合派遣时间。然后在抵达目的地前一个回合对一个城镇进行围城,然后存档,再过回合,没刷出来就读档然后重进围城界面点击继续围城,然后过回合。原理就是每次进入围城界面都会刷新随机数。

妖龙头骨,限定一个,商队目的地为寒临滩的时候获得,获得条件还算简单,就是属性实在一般,给了自身先锋部署和全军4%远抗实在有点保守,可以用来叠牛车的远抗,原版牛车加上科技能有55%远抗,可以叠到59%,但是也就那样,数值实在太低了。要是能反复获得就好了。

冰冻吊坠,和珠宝匕首一样的获取条件,也是2.5%概率看脸出,这个紫装就很搞笑了。只给了四发免费的风爆术,还占了护符位,很难让人相信这是紫装。不是收集控的话基本不用考虑这玩意儿。

狮鹫军团骑枪,限定一个,商队目的地为厄伦格勒的时候获得,和那个冰冻吊坠卧龙凤雏,只能说基斯里夫这穷乡僻壤是真出不了好东西。加了自身20冲锋和本队骑兵部队15%的冲锋加成,还是武器位。武器位本体只加20冲锋是真的拉胯,全队加成也没啥用,看似是用来配合骑兵部队的,但是震旦的三种骑兵全都被ca搞到了战兽的分类里,也就是说对震旦的骑兵完全没用。这个分类错误修复了可能还有一点的使用价值,现在基本是没啥用,只能放在仓库吃灰。

魔乘镜头,限定一个,商队目的地为阿尔道夫的时候获得。这文本描述有错误,实际上是减当地敌军40%的火抗,和加惧怕火焰不一样,这个减成只有在对面有火抗的时候才有用,对面无火抗的时候是没有任何用处的。只能说特定条件下可以一用,打龙王子这种全军有火抗的部队有奇效,毕竟震旦的火攻还是很多的,像牛牛炮,火箭炮,和丹鼎师的火焰附魔。剩下的四发免费火球术就当送的就可以了,基本没啥大用。

天空泰坦遗物,和珠宝匕首一样,也是2.5%概率看脸出。加成相当不错,20%科技速率很高了,前期能刷到收益很高,可以给在外行动的事务官挂上。很不错的商队装备了。

扎尔雕像,限定一个,商队目的地为至高王老家卡拉克的时候获得。矮人首都获得这么一个玩意儿也是蛮整蛊的。减25%的法术冷却非常好用,尤其对震旦这种非常好叠法强的派系,可以加强法术的输出效率,可惜震旦没有把法术cd叠到0的手段,不然直接无敌了。剩下的2的混沌腐蚀完全可以接受。雕像在中期牛车出来后性价比非常高,推荐中期获取。

卡斯坦因剑,限定一个,商队目的地为邓肯霍夫城堡的时候获得。前期的破局神器,强烈建议尽早获得,加成非常爆炸,8近攻,狂暴和重生都是非常优秀的肉搏加成。还能配合震旦的专属加饥渴的白装给领主双回血,极大的增加了领主的肉度,前期无论是给妙影还是昭明都非常不错,对于前期的战斗加成巨大。负面效果的4吸血鬼腐蚀在强大的加成面前算不了什么,完全可以接受。

贸易勘合,限定一个,商队目的地为玛丽恩堡的时候获得。加成也是非常不错,能提高25%商队本地货物销售价格和20%贸易关税,给商队总督非常不错,可以极大的增加震旦商队的收益。推荐尽早获得。

地契,限定一个,商队目的为边境亲王的米尔米登的时候获得。可以加全图5%城镇收入,很好用的经济叠叠乐组件,也是推荐尽早获得。

宫廷间谍,和珠宝匕首一样,也是2.5%概率看脸出。能加帝国,矮人,基斯里夫的臣道点数,对震旦这种组秩序联盟非常方便的派系很好用,可以招募帝国的烟花炮和矮人的碎铁玩一玩。还提供了全图减20%敌对事务官行动成功率,可以有效减少ai事务官恶心人的成功率。但是问题和匕首一样,非常看脸。

总的来说,商队这个机制很有新意,潜力巨大,以后要是加一些随机事件会更好玩。我个人的话一般都是开局直接派商队去邓肯霍夫拿吸血剑,然后再去玛丽恩堡拿贸易勘合,米尔米登拿地契,接下来就随意了,可以去刷珠宝匕首这种稀有物品,也可以去把剩下的地点奖励拿了。但是要注意,商队的和你的战略扩张方向也是息息相关。后期那些随机事件并不可怕,可怕的是你经过一些敌对势力领土被疯狂围歼,攻击震旦的商队收益巨大,能获得数倍的战后收入,相信玩别的派系抢震旦商队的时候一定深有体会。因此商队的仇恨值相当高,后期进入敌对势力领土后基本就是被数队满编围剿的状态,就算商队部队配置再好也很难守住。因此要想保证商路通畅的话,一定要保证路过派系的友好关系或者直接灭掉拦路虎。几条商路比较大的威胁主要是大金牙,铁皮,苟斯特,黑暗之地的绿皮。大金牙前期可以试着签订合约稳住他,基本还是比较好搞定的,如果玩昭明的话和食人魔还有外交加成。剩下的绿皮和苟斯特就比较难办了,不仅很容易做大,而且基本和你都是红脸,大概率是要宣战的。建议后期尽量把这几家绿皮和苟斯特灭掉,保证商路畅通。


建筑

震旦最有特色的就是前面介绍的阴阳建筑。简单说一下阴阳建筑选择。发展建筑如下图所示:

一般建议选择阴系发展,加产值的收益是要更高的,可以叠出不错的收入。而且震旦的二本阴系发展建筑可以触发高崔克事件,前期还是很重要的。

产值建筑如下图所示:

这个建议选阳系产值,看似两个产值差的不多,但是科技和建筑各种加成叠上来后差距就很明显了,还有个科技可以专门加15%的阳系产值收入。阴系建筑加成的贸易关税收入是很低的,基础贸易关税只有55块钱,大家可以自己算一下一个满级阴系加成6%也就3块钱,到底要签多少个贸易协议才能超过阳系建筑呢?

秩序建筑如下图所示:

震旦的阳系秩序建筑属于比较鸡肋的那种,满级也就加5,加成不高,建造优先度偏低。实用性上讲加成役农部队招募等级意义都不大,震旦前期还是以玉勇为主力的。也就阴系的秩序建筑加当地补员比较实用,震旦实在太缺补员了,可以在战斗前线多铺一些阴系秩序建筑。总之,这两个种建筑最大的意义就是用来调和宁和,缺钱的话就造一级就够用了,这样转换起来也方便。

最后补充一下城墙的阴阳建筑,只有主城城墙才有阴阳之分,小城是没有的。两种城墙的区别就是阴系多了三队玉勇持盾弩手,阳系多了一队玉勇长戟,一队剑盾玉勇,一队普通玉勇弩,可以根据自身情况起墙。我个人更喜欢阴系城墙,远程步兵更多,防守战更好打。


重要通用建筑介绍

震旦的通用建筑系统还不完善,首先没有能叠领主招募等级的建筑,到了后期只能起低等级领主。可以叠叠乐的通用建筑也就是空港序列了,如下图所示:

空港序列三本就能加当地招募容量和丹鼎师的招募容量,性价比很高,建议小城尽量多起一些。五本天舟序列可以用来叠全局招募容量,非常关键,是你后期快速成军的重要保证。每个主城必造。

此外通用的司天丞序列能加科研速率也是必造的。五本的天庭序列可以加4级招募等级,非常方便叠出金杠兵来,可以在招兵省份建造。


地标

我挑一些重要的震旦地标介绍,加成都很不错,建议尽早获取。

南皋五本地标,妙影姐姐的老家。加成非常不错,能提供派系所有军队防御战6点近防和守城战30%的弹药,配合防御战加4近防的科技可以直接加全军10点防御战近防,可以有效增加部队防御战的强度。玩昭明的话可以等姐姐升到五本再合邦,直接出这个地标。

上阳五本地标,加成还是很不错的,可以加臣道点数获取和全派系外交关系,关税和财政收入加成当是送的就好。对震旦组织秩序大联盟很有帮助,当前版本秩序联盟依然强势。上阳开局在昭明敌对的震旦叛军手里,但是如果你玩妙影的话,把自家开局的叛军灭掉后是有机会在昭明之前打下上阳的,可以提前拿到这个地标。

兴坡三本地标,位于斯尼奇的老家。加成司天丞容量和招募等级非常关键,直接加了7级司天丞招募等级,是唯一加成司天丞招募等级的建筑,配合科技加成可以直接招募12级司天丞,对于中期的战斗来说非常关键,能早点上牛车可以提升很高的战斗力。而且斯尼奇对昭明和妙影来说都是前期的严重威胁,无论是战斗还是战略上来说都很关键,建议尽早拿下兴坡。

巍京的地标就一起说了,四本的双月神庙加成龙卫和龙弩的招募等级,还减了龙卫和龙弩的维持费和招募费,这两个兵种作为震旦的主力无疑是非常重要的,这个地标配合龙卫序列可以直接招募金杠的龙卫和龙弩,招募费用还便宜一些,可以作为中期的募兵省。天庭是巍京五本地标,加派系秩序,领主等级和收入产值无疑是非常不错的,尤其对于震旦这种没有领主招募等级叠叠乐建筑的派系来说。加30的外交也能方便你中期进行合邦。此外巍京还有一个三本地标月后花园,可以加成全图5的发展,也很不错。总的来说,巍京开局在大众脸侯钱将军手里,和昭明,妙影的关系都还不错,再加上大概率要被野兽人,章鱼脸和斯尼奇宣战,侯将军基本上顶不住的,等中期侯将军主力被吃掉后就能顺利合邦了,巍京作为一个十格城还是很重要的。

这个立石是士山陵三本地标,就在农山吸血鬼老家的旁边。加成了重要的研究速率和发展,还提供了派系对混沌,亡灵和绿皮的4近攻,混沌和绿皮都是你中期要面对的主要敌人,加成还是很不错的。可以在灭了农昌的吸血鬼后顺势拿下这里。

礼庙就是震旦东南面礼庙的三本地标,加成非常不错,给了高达500的收入和5点全图秩序加成,要知道巍京五本地标也就全图加2点秩序,这个三本地标可见有多恐怖了。一般这里大概率被纳卡伊占领,建议南下打纳卡伊的时候顺势拿下。


震旦专属物品

震旦有很多独特物品加成非常强大,接下来我挑一些比较强力的介绍一下。

天庭冠军一套,护甲给了绿腿和15护甲加成,还是很不错的,可以给司天丞或者没有远征天涯的领主带上。登天剑加成就比较一般了,给了魔攻和武器威力加成,破甲杀伤加成还是太保守了,而且震旦领主和事务官除了经略使(老东西经略使最没用了!)都自带魔攻,基本没啥用。最后那个天国丝绸很不错给了一个8%法抗和5近防加成的光环。法抗用处不大,但是近防加成很不错,给事务官带上后站在兵线里就能生效,堪比加8近攻光环的黄铜砍刀,还不占武器位。

套装效果也很优秀,给了8点攻防加成和引发恐惧,极大的提升了肉搏能力,而且弥补了震旦前期缺少恐惧的士气打击问题,震旦自带恐惧的部队只有巨龙马,陶俑和上巨龙马的龙裔。不过这个套装的武器和护甲都是蓝装,稀有度较高,获得需要看脸。

上阳一套,护甲加了远抗还送了两发免费的风火诀,前期清理轻甲部队非常不错,但是由于绑定法术不能超载,这个风火诀是没有破甲杀伤的,后期就会比较疲软。上阳战旗中规中矩,可以给抗线部队带上,20护甲比较保守。套装效果可以加成魔风提升概率和魔风获得,还是比较适合法师的。不过要注意一下,这个套装只能给领主带才能生效,事务官是不能带战旗的,至于战斗的时候这个战旗给谁佩戴就无所谓了,只要你领主同时持有战旗和护甲就能使套装生效。

南皋一套,和之前的上阳套一样,都是护甲加战旗,只有领主才能使套装效果生效。护甲的效果就是根据阶段提升护甲和远程格挡,只要你站着不动就能不断提升效果。这个效果给牛车司天丞抗线很不错,可惜司天丞不能持有战旗获得套装效果,如果给龙裔领主的话基本不会有啥大用,毕竟龙裔需要飞来飞去到处跑,仇恨值也没牛车那么高。南皋战旗也很不错,可以提升指定部队20%射程,给龙弩,牛牛炮都是很不错的选择。这个套装效果给了10护甲和7%物抗,提高了一些肉度,给龙裔领主还不错。如果套装没集齐的话,把南皋护甲给司天丞带就行。

星象仪一套,性价比超高的套装,绿装和白装就能集齐。望远镜可是派系范围减增员时间,居然还是白装!多来几个基本就可以援军秒进场了,在你多对满编抱团作战的时候作用很大。绿色的占星卷轴也很不错,减少了超载魔法的消耗和失误概率。套装效果进一步减了失误概率和25%魔法冷却,非常适合法师的装备,可惜不能配合扎尔雕像进一步减cd了,不然还能更强。

大舰长玉剑,光是给重生这一个加成就已经含金量十足了,可以大大提升领主和事务官的肉度,给龙裔或者司天丞都不错,顶级蓝装了。

黎明阔剑,加成属性非常优秀,本身提供6点近攻和8点近防,还给了一个范围减移速,攻防的光环,攻防都减了5点,这里外里就是24点攻防差了。但是要注意,这个光环的效果和天国丝绸不一样,需要近战触发,需要领主和事务官上去肉搏的,建议给司天丞或者有一定肉装的龙裔领主带。

丹鼎师面具,免费送两发铅之炼金术,性价比超高的绿装。虽然绑定魔法不吃法强,但是免费的还要啥自行车啊,而且铅之炼金术也是非常适合震旦体系的金属系魔法,算是震旦几个丹鼎师系列装备里最好用的了。

和前面提到的望远镜正好相反,这个团扇是加敌军支援时间的,不过和望远镜不同,这个加成是军中所有部队加成,也就是说只有进入战斗的领主和事务官持有才生效。不过影响不大,哪个军队要一打多的时候提前给领主和事务官换上就行,个人感觉还是比望远镜减己方支援时间要实用,高难度的ai兵力是肯定比你要多不少的,而且现在三代的闪击战又大削,前期一般不会点出来,加敌人援军进场时间还是很重要的。

洁净圣水,减了部队损耗还加了宝贵的3%补员,战斗加成的25冲锋当送的就可以了。震旦是非常缺补员和损耗的派系,一方面确实补员事务官,一方面西边的山地,北边的混沌荒原都有严重的损耗问题,没有减损耗加成的话可以说是寸步难行。而且这玩意儿加成的是军中所有部队,领主和事务官都能生效的。如果人手一个的话,叠起来的补员加成是非常恐怖的,永远不嫌多的物品,可惜就是蓝色稀有度不太好刷。

大名鼎鼎的催化窑,顶级的无双装备,提供了一个烧血光环和本队的陶俑护甲加5的加成。这个烧血光环很强,除了提供伤害外,还给了一个范围加惧怕火焰的效果,能配合震旦的火攻部队。而且这个烧血光环还没有额外触发条件,站着不动就能烧血,攻城的时候直接往城角一站就行。总之,这个神器最适合给妙影和昭明拿去无双,可以造成成吨的伤害,战斗的时候挂机看戏就完事了。不用来无双的话也可以用来提供惧怕火焰光环,配合牛牛炮,火箭炮之类的火攻部队,但是没有单领主无双那么爽就是了。

曾经版本震旦无限魔风的关键,无敌了一段时间就被砍了,不过也还算不错,相当于一次施法回2.5的蓝,有点像死亡法的被动,就是没以前那么bug了。给队里需要大量施法的主力法师比较合适,丹鼎师和龙裔都可以。

魂龙徽章,非常强力的召唤装备,送了你两发免费的先魂诀,无论是抗线聚怪还是切后排都很好用,前期的破局神器,多了以后可以召唤无穷无尽的先魂军淹没敌人。缺点就是释放距离比较短,不太灵活。


很有意思的护符,加的特保并不多,只有5%,但是给了一个60秒爆炸一次的被动,需要近战充能,无双的时候可以和催化窑配合使用。平时的话可以给领主或者事务官用来逃出包围,这个爆炸类似蜥蜴人的伊奇之迅,会把周围的敌人炸飞,方便你突出重围。

血玉护符,给了重要的饥渴回血,居然还是白装,配合大舰长玉剑可以组成双回血,非常适合领主无双。算是震旦少有的回复手段了。

这两个重要的亲随就一起说了,获取方式都很简单,带着对应部队打仗就行了。前期的剑术大师对玉勇为主力的震旦部队十分关键,后期的工匠减陶俑的维持费也很重要,陶俑大队必带的亲随。可惜这两种亲随只能领主携带,不能叠加效果。


阴阳系魔法

在评价领主和事务官之前我们先来看看震旦专有的阴阳系魔法,先看阳系:

法术线第一个技能龙息诀,就是一个低费的零破甲吹息法术,超载也只是单纯加伤害,不加破甲。前期打打老农,鼠人这种低甲部队很舒服,中后期基本就没啥用了,零破甲是硬伤。

翠玉诀,加特保的效果很不错,主要是用来防aoe的。可以强行保一手中aoe的步兵,后期满法强后能加88%特保,相当于一个小无敌了,cd和蓝耗也不高。很优秀的单体保命buff。一般不用超载。

风火诀,低费直线aoe,最大的优点是满级只要6点蓝,前期用来刮兵线输出很足,而且特效很炫,缺点就是法术移动速度比较慢,要提前做好预判。超载之后能加三分之一的破甲伤害,建议超载释放。后期由于低破甲的原因就不用再考虑了。

坚岩诀,范围加士气,质量和抵御冲锋,看似是防御法术,实际上用来破阵很不错。无论给本家的巨龙马和枪骑兵,还是食人魔营地招募的食人魔骑兵都很不错,满级加100%质量对于巨兽这种高质量部队意义不大,但是对多模组骑兵提升相当优秀。如果仅仅当做防御法术用的话性价比不高。

天地诀,看似加成很华丽,加了近攻,武器武器杀伤,魔攻加火攻。但是只能加单体。主要是用来辅助斩将的,但是震旦没有肉搏事务官,所以用起来也比较尴尬,还不如法强加成的炼金术好用,耗蓝也太高了。一般不用考虑。

龙星诀,三分之一破甲的aoe,因为数值和大waaagh法术的搞哥大脚一样也被戏称为龙帝大脚。可以用到后期。算是现在阳系唯一靠谱的后期aoe了,后期配合法强加成输出很足,一般都是和司天丞的彗星,丹鼎师的毁灭熔流竞争魔风的。相对而言比彗星释放快一点,但是输出没彗星高,后期可以看情况选择。

阳系的被动是施法时加55米范围内友军24%武器杀伤,阴阳两系的被动都不是全图触发有点尴尬,很难保证能buff到需要的部队身上,主要是因为阳法领主本身骑飞马需要到处跑。如果配合近战部队报团的话还算可以,还能提升自身斩将能力。总体而言,阳系法术前期非常好用,三个aoe都很不错,而且风火诀和龙息诀在魔法线比较靠前,很早就能点出来。后期相对而言差一点,对震旦的步射体系提升有限,缺少群体辅助技能。总得来说更适合配合近战冲阵的体系。


再来看阴系法术:

第一个就是墨衣诀,莫名其妙的技能,和震旦前期的步弓体系毫无配合,震旦的远程加不加潜行完全无所谓。可能给骑兵buff潜行用来偷后排有点用?总体而言是个鸡肋的技能。

影岚诀,这个debuff技能很不错,初始就能减单体45%的移速,超载后可以范围减速,非常适合前期震旦的步射体系。后期叠满法强后可以达到90%的范围移速减成,超载还只要6点蓝,建议超载释放,堪比光明系的网子了,性价比真的不错。完美契合震旦的步射体系。

和风诀,纯破甲直线魔风aoe。伤害不是很高,但是可以附加10秒致盲debuff,能减敌人射击精度,近攻和近防,刮敌人的近战兵线和远程部队都还不错。超载后可以增加到26点的每秒伤害,只要11点蓝也不算高,建议超载释放。有一定辅助能力的小aoe,就是缺点伤害。

退箭诀,这个魔法机制还挺有意思的,就是可以范围反弹远程攻击,鼓励你配合部队冲阵来用的。但是这货居然是单体buff,还要8点耗蓝就比较搞笑了,谁会浪费蓝用这个需要对面远程集火你才能生效的buff呢?尤其是现在高难度ai会更倾向于集火你的脆弱单位,很难保证冲阵部队能发挥这个魔法的作用。基本不用考虑他了。

夜鸮诀,被削弱过的固定漩涡aoe。但是毕竟是固定漩涡,瘦死的骆驼比马大,阴系后期最靠谱的aoe了,超载可以加到8点的每秒伤害,输出提升不少,建议超载释放,实用性很高。法强叠满之后输出很爆炸。

先魂诀,中规中矩的召唤技能。前面讲宁和中正的时候提到过。召唤出来的先魂军无论是肉度还是输出都很优秀,算是召唤技能里的翘楚了。配合巨龙马领主骚扰后排非常好用,还能用来聚怪。可惜只有两发可以用,不能吃到法强加成。要是法强能加召唤次数就好了。

阴系的被动是施法时减55米范围内敌人15护甲和10%移速,切后排的时候还算可以,还能配合影岚诀减速。阴系法术总体而言偏向辅助,对远程体系的辅助能力是要比阳系要强的。主要缺点就是成型比阳系法术要慢,法术线前半部分实用的少,夜鸮诀和先魂诀都在法术线后面。如果选择走步射这种远程体系的话,阴系法术会更合适一点。


领主和事务官

在介绍领主和事务官之前,我先说一下精气之风精通这个被动,如下图所示:

这个被动可以加除自己外的法师15%的法术精通,其实就是法强啦。三代满法强加成是100%,也就是所有受法强加成的法术效果可以翻倍。稍微计算一下就能发现只要有8个有这个被动的单位就能保证你所有的法师都能获得100%的法强加成。震旦本身是一个非常方便叠法强的派系,所有的事务官和领主都自带这个被动(除了经略使这个福娃),而且震旦的五行战争罗盘,也就是俗称的牛车也能提供这个被动,中期就能轻松叠满。这个对于整个震旦的配兵和体系都有着重要的影响,评价的时候一定会围绕这个满法强的体系来讨论。最后补充一点,绑定法术一般不吃这个法强加成,也就是战斗界面左下角那些不耗蓝的免费法术,使用的时候注意一下就行了。

之后再介绍一下武道宁和和宁和化生,震旦的普通部队分阴阳两部分,只要阴阳两系部队相距范围在60米之内就能触发对应部队的武道宁和,战斗的时候可以点部队兵牌下的武道宁和显示宁和触发范围。阴系部队都是远程部队,武道宁和如下图所示:

基础加成了6士气,6%移速和12的装填技能,对于远程部队提升还算可以的,尤其是装填加成非常重要,大大提升了震旦远程的输出。

阳系部队都是近战部队,武道宁和如下图所示:

基础加成了6士气,6近防和4近攻,全是近战需要的属性,非常不错,宁和加成的震旦近战部队的抗线能力是很强的。尽量保证近战部队能吃到这个buff在前期的战斗也是非常重要的。

然后说一下宁和化生,宁和化生可以增强武道宁和的加成幅度,举个例子,50%的宁和化生可以让阳系武道宁和加成变为9士气,9近防和6近攻。这个化生加成的幅度最高到100%,不能叠加,受到多个化生影响的部队取化生加成的最大值。宁和化生的加成范围大概在90米范围,进入战斗可以直接看到,还是很大的。

总得来说,武道宁和配合宁和化生可以极大的提高远程部队的输出和近战部队的近战能力,使得震旦前期的战术偏向于摆盒子阵,尽量保证远程和近战都能吃到加成。但是要注意,领主和事务官虽然能提供宁和化生加成,但是他们不属于阴阳系部队,本身不吃武道宁和加成,只能提供一个武道宁和放大器的作用,需要阴阳系部队之间先互相触发武道宁和才能吃到宁和化生加成。


龙裔领主,震旦的绝对主力法师领主,初始属性就是个法师身板,30的护甲很差,40的近防稍微好一点,血量也一般,前期基本不用指望她去抗线的,身板实在太脆了。自带55的近攻和魔攻,输出能力不差,可惜本身低破甲杀伤,打高甲部队效率比较低。自带50%的宁和化生,是传奇领主之外最高的了,前期可以放到兵线里加强武道宁和的buff。本身15级能上巨龙马,类似于飞马坐骑,加了血量和移速,直接变成了105移速,五千多血,还把护甲提高到70 ,硬度有了一定提升。武器威力也提高了一点,但是破甲依然太低,基本不用指望她打什么高甲部队了。本身的硬度还是偏低,小心别被强力反大部队逮住,尽量利用自身的机动去切掉对面的后排,作为震旦唯一的高机动飞行单体还是很重要的。作为自带精气之风的法师领主,非常契合震旦的法强体系,只要带7个带精气之风被动的兵牌就能叠满法强了,带兵无脑选他就完事了。个人线有一个龙之意志,可以加35米范围内友军4的士气。不过震旦部队由于有武道宁和的原因并不太缺士气,聊胜于无的技能。10级能点一个4发免费的绑定魔法,四个魔法里选一个,阳系是大地之血,风爆术,庇护之光,火球四选一,建议无脑选大地之血,震旦大众脸里唯一的回血手段,很多人选择阳系领主就是为了这4发回血。阴系领主可以从虚弱术,群鸦,锈蚀诅咒,灵魂榨取四选一,这个就比较随意了,锈蚀诅咒自家的丹鼎师也会,还能吃法强加成就不用点了。群鸦可以加强清兵能力,灵魂榨取和虚弱术都可以用来斩将,可以根据情况选择。加点的话建议优先选择蓝线和红线,一方面蓝线的补员加成对震旦意义重大,震旦没有补员事务官,实在太缺补员了。一方面震旦的红线加成非常优秀。最后再补齐法术线就行。特性方面,阴系建议选择加全军两点攻防的训练有素或者加5近防和25护甲的刚毅,阳系选择加15护甲,5近攻和10%武器威力的结实或者加4近防武术家就行。

最后谈一下一直非常有争议的阴阳系之争,到底选哪一系的龙裔领主一直争议不断。首先需要注意一下,震旦的初始科技加成,加了阳系军队5%地图移动和阴系军队5%补员,这个阴阳系军队指的是带队领主是阴系还是阳系,这个加成在前期非常重要,前期可以让阴系领主带队,阳系领主跟着补充aoe能力,弥补阴系前期aoe不足的问题。中期阳系有一个科技加成阳系军队5%补员和5%地图移动的加成非常不错,点出来后补员和阴系补员加成就一样了,可以根据自身的阴阳情况选择,阴系和阳系都可以。后期的话,我对比一下科技方面阴系和阳系的满加成情况,阴系:全军4近防,11%补员加成,10%敌方事务官行动成功率,16%维持费减成。阳系:全军4近攻,5%移速加成,8%补员加成,15%地图移动加成,16%维持费减成。个人感觉阴系魔法和震旦的远程体系更契合一些,后期对重甲部队的伤害也要更足一些,阴系配合巨龙马领主切后排的表现也要好一些。总体表现上要比阳系强一点。战略上阴系的优势是比阳系多3%补员,全军加成的近防也比近攻实用一些。相比而言,后期阴系领主的表现会更好,阴系领主还有训练有素这种全军加成的特性可选,优先级比阳系要高一些,但是如果看中推图能力的话,也可以选阳系,15%的地图移动加成还是很不错的。


领主之耻经略使来喽,震旦,乃至整个战锤3最菜的肉搏领主的有力竞争者。难以形容的菜,作为一个纯肉搏领主,居然只有20护甲,45的近攻和近防,本身也是低破甲武器杀伤。无论是抗线能力还是输出能力就是一个笑话。前期单挑谁基本都打不过,也就混在兵线里提供一下50%宁和化生的buff改善一下生活。18级能上坐骑天灯,彻底不装了,我就是一个大号buff机,没有啥肉搏能力,彻底摊牌了。天灯这个坐骑护甲只有30,肉搏属性基本没法看,就是一个纯粹的远程部队,简单来说就是一个会飞的抬枪,还是火力弱化版的,毕竟你就一个模组啊,四把枪又不能同时开火啊。这时候有小朋友就讲了,我可以飞到敌人部队中间来个中心开花啊?先不说你那个35的移速飞到中间要花多久,这也不过就是把弱化版抬枪提升到接近抬枪而已。而且就你这个赢弱的的身板,稍微强一点的飞行部队逮到就是死,跑也跑不掉。总的来说,就是一个菜鸡领主摊上一个菜鸡坐骑,菜中菜。唯一的用处就是飞到部队头上加加buff,仅此而已了。自身除了肉搏黄线还有一条主动buff线,能点出加9近防和10装填的光环被动,还能点出三个主动buff技能,启迪射术,启迪攻击,启迪防御,分别加射击精度和装填,近攻和冲锋,近防和士气,满级的加成可以高达40点,但是全是单体buff,用起来也就那样,属于是唯一有点价值点的技能了,毕竟你一个天灯点肉搏黄线也没啥意义。10级后可以点出一个二选一的个人线,贤侯可以加当地2秩序和15%产值收入,这个羸弱的加成站街我都嫌弃。另外一个智将稍微有点用,加每回合全军100点经验获得和1的募兵等级,可是问题是用这货带兵纯属自降强度,经略使还没有精气之风精通加成,对于震旦这个叠法强的体系更是格格不入。我都不知道这个领主的存在意义是什么,唯一招募的用处可能就是用来凑一下宁和中正的加成吧。总之,这个领主完全没有带队打仗的必要,没这个能力知道吧,实在想用的话首选阴系的训练有素特性吧,反正这属性加肉搏也没啥用,还不如提升一下全军属性。


丹鼎师,初始属性就能看出来是一个法师事务官,15的护甲和30近防基本就是个脆皮,前期不用指望她抗线了。自带魔攻很不错,但是近攻太低了。本身就是一个金属系的法师,自带精气之风精通,可以用来叠法强很不错。本身7级可以上马,移速能加到78,还提高了35的护甲增强了硬度。自带25%宁和化生,可以站在兵线附近加加buff,总体而言就是一个中规中矩的骑马脆皮法师,平时尽量不要上去肉搏。有附魔的个人线技能,二级就能点,如下图所示:

可以加成一支部队近战基础杀伤,远程基础杀伤和魔攻,前期给远程buff一下还算不错,能提高不少输出。可惜只是单体加成。不过这个技能不会用很久的,再升一级就能点出一个三选一的升级版。升级版附魔技能有三个方向,加火焰附魔,加破甲杀伤,加淬毒附魔,一般选择火焰附魔和破甲杀伤比较实用。火焰附魔还能把近战基础武器杀伤和远程基础武器杀伤加成提高到60%和50%,前期配合震旦的火攻部队和一些加强火伤的专有装备很实用,比如前面提到的魔乘镜头和催化窑,但是后期面对高甲部队就比较乏力了。破甲杀伤加成就比较万能了,基础杀伤和破甲杀伤全都加25%,什么时候都很有用,不过前期也没那么多高甲部队让你打。总之可以根据情况选择合适的附魔。

丹鼎师本身作为一个金属法在震旦的叠法强体系里还是很优秀的。金属法其实本身在八风魔法里不算很优秀,法术的耗蓝普遍偏高,性价比偏低,但是满法强的加成极大的提高了金属系的实用性。首先是法术伤害全都翻倍了,6点蓝的范围aoe熔流,和28蓝耗的超载终极炼金输出提升了相当多,毁灭熔流可以随便一下就能炸残一队步兵,耗蓝低也比较适合刷金属系的被动。终极炼金后期面对ai的巨兽和怪步一发下去就是瞬间蒸发,哪怕是野心冠军这个低模组步兵也很有效,炼金术的机制就是多模组部队挑一个模组持续扣血,模组死了就随机挑下一个模组,打这种低模组部队相当好用。尤其现在版本直接伤害型法术普遍强势,一发不够就来两发,反正震旦后期也不缺回蓝。除了输出金属系几个buff技能也加强了不少,锈蚀诅咒超载直接减掉120的护甲,配合夜风诅咒几乎能把对面护甲扒光,斩将相当好用。闪耀长袍超载直接群体加120护甲,老农都能成重甲。还有铅之炼金术,超载后范围减48近攻和120%的基础武器杀伤,直接把对面命中和伤害废掉了,不过持续时间和进攻性比夜风差一点,可以根据情况选择,一起放也可以叠加,96的近攻减成基本能把ai近攻减的差不多了。总得来说,丹鼎师在震旦法强体系里有着重要的地位,无论是输出能力还是buff能力都很强力,后期建议每队带2-3个,加丹鼎师容量的空港序列三本小城就能造,基本不会缺容量的。

再来看丹鼎师的战略加成,随军可以加地图移动还算不错,移动加成永远不嫌多。可以执行刺杀人物,妨碍补员和摧毁建筑的行动,基本没啥大用,也就刺杀人物可以清理一下讨厌的ai事务官有一点用,不过不清理也无所谓,丹鼎师可以利用自身加当地收入的技能站站街,去经济省叠一叠收入,反正也不差这点容量。


司天丞,初始属性和丹鼎师差不多的法师事务官,也是自带25%宁和化生,不过士气要高10点,稍微能抗一下,本质还是个脆皮。和丹鼎师不一样,司天丞18级可以上牛车的,牛车这个坐骑很不错,本身作为一个魔法战车,自带80护甲和高达4000多的的质量,普通的骑兵和巨兽根本拱不动他,抗线聚怪能力是真的不错,本身仇恨还高,经常能聚一大堆的怪方便魔法输出。虽然武器威力低了些,但是靠魔法输出就足够了。施法方面除了有精气之风精通,还有牛车加快20%回蓝的被动,还送了两发免费的彗星和闪电箭,虽然不吃法强加成,但是免费的不用白不用,配合聚怪能稳定打出不少输出。这个牛车坐骑唯一可惜的就是不吃科技对五行罗盘的40远抗加成,不然聚怪能力会更强。

司天丞本身是一个天堂系法师,没有个人线技能。天堂系在震旦的法强体系下还是很不错的,输出方面无论是风爆刮轻甲,还是彗星和闪电链清理重甲效率都很高,将近四千伤害的彗星见过吗,基本砸中就是瞬间蒸发。不过彗星的前摇还是稍微有点长,现在ai躲法术的欲望还是很强烈的,需要一定的预判。天堂系的buff能力也很不错,夜风诅咒满法强减48近攻和60护甲,攻守兼备,超载后持续时间也很长。后期的ai基本要长期顶着这个buff和震旦肉搏。总的来说,司天丞绝对算得上震旦的主力事务官,除了天堂系法术十分优秀外,自身能骑牛车也是巨大的优势,不像丹鼎师,司天丞除了施法外,肉身聚怪抗线的效果也很好。本身可以说是牛车的上位替代版,如果事务官容量足够的话可以直接把队里的牛车全换成司天丞。但是缺点也很明显,只有四本的司天丞序列才能加一容量,容量方面是非常紧缺的。后期的话建议每队可以带4个左右的司天丞,容量紧张的话也可以少一点。

司天丞的战略方面也很强大,随军提供魔法物品获得,可以执行窃取科技,阻碍移动,击伤人员的行动,窃取科技对于震旦这种科技线很长的派系很重要,窃取成功还能获得加10%研究速率的亲随。阻碍行动也不多说了,制裁ai卡移动距离恶心人的终极法宝。派几个司天丞去前线窃取科技,阻碍敌人主力行动能有效提升你的游戏体验。但是前面也提到过,司天丞的容量比较紧缺,需要在随军和在外行动的数量抉择一下。


传奇领主

妙影姐姐来啦,震旦唯二两个魔武双修的领主,两个传奇领主的强度都很夸张,先看看妙影的初始属性。自带100%的宁和化生加成,是震旦里面最高的了。本身也是初始8千多的血量,还有70的护甲和55的近防,肉度相当可以了。近攻高达65点,有50的冲锋,还自带魔攻,前期输出还可以,可惜步行状态的破甲杀伤只有100多,属于比较低的了。步行状态自带一个一个风暴之怒的技能,可以加35米范围友军24近攻,魔攻和心免,前期给抗线的玉勇加成很好用,就是冷却时间有点长。还自带一个范围减8近攻的光环,前期可以极大地降低敌人步兵的命中,相当好用的光环技能,不过不能影响敌人的领主和事务官也是有点遗憾。妙影的特性是减远程步兵50%维持费和阴点数加3点,不难看出妙影本身算是阴系领主,能吃到所有的阴系军队加成,而且减远程步兵的维持费也非常契合震旦的步射体系。本身也是自带精气之风精通,毕竟是法师嘛。初始还自带大地之血和影岚诀,妙影的法术线是阴系和生命系杂糅的,法术线有阴系和生命系的被动,阴系法术有影岚诀,退箭诀和夜鸮诀,除了退箭诀比较拉胯,剩下两个都比较好用。生命系给了大地之血,石化之躯,再生术,是震旦唯一的生命法,奶量在法强的加持下也相当惊人。总体定位而言偏向抗线和奶妈。当然,初始还有一个最重要的技能就是化龙诀了,进入战斗后会有30秒冷却,等冷却转完后就能使用了,使用后直接变成巨龙形态,就是一个飞行巨兽。不过要注意变龙的吟唱时间很长,除了5秒的释放时间,还要等变龙的动画结束,一共大概要花10秒左右的时间完成变身。属性如下图所示:

变龙之后护甲加到了100点,但是血量和近防有所下降,而且体积变为大型单位,接敌面积增加不少,总体而言脆了很多,不过本身的进攻属性有所加强,移速来到了80,还有60的近攻和580的武器威力,而且这个武器威力还是高破甲杀伤,破甲杀伤达到了400多,变龙后还给了双惊吓,这对前期震旦的士气打击来说至关重要。但是变龙之后也有限制,首先是宁和化生加成没有了,而且很多法术都不能放,法术线除了夜鸮诀外都不能在龙形的时候释放,几乎丧失了施法能力。不过物品技能还是可以用得。总的来看,变龙之后的斩将能力,机动能力,输出能力,士气打击能力全面提升,非常利于你前期的战斗。这个第一次的龙形和人形的转换也十分便捷,变龙之后大概25秒就能让变回人形的冷却转好,但是要注意变龙之后再变回人形后,化龙诀会进入120秒的冷却,想再变回去就要等很长的时间了。最后补充一点,变龙只能在战局已定之前变,一旦战局已定,就不能变成龙形态去追逃了,想要追逃一定要提前变。

最后总结一下这个变龙机制,动画做的还是很不错的,实用性也很高。前期对震旦这种步射体系来说,有一个飞行巨兽冲锋陷阵能极大的降低战损,而且对于震旦这种缺少双惊吓的派系来说,龙形提供的士气打击效果也格外珍贵。前期就算不能用法术也没啥大影响,妙影这种技能点很紧张的领主也很难前期就加满法术线,前期没有法强加成的法术也就那样,禁不禁魔法都无所谓。前期拿到吸血剑后,龙形态的肉度也能扛得住,欺负鼠人和震旦叛军是绰绰有余的。但是到了中后期,变龙的弊端开始凸显出来了,ai大量高破甲反大部队的加入让巨龙的生存环境进一步恶化,巨大的体型加大了被击中的概率,而且巨龙的近战动作也比较一般,没有装备支持的话打很多飞行领主都不好打。而且妙影作为非常优秀的施法者,还能配合震旦优秀的法强体系,没有施法机会也是赤裸裸的浪费,夜鸮诀仅能提供aoe能力,缺少对队友的辅助。而且没有宁和化生的加成,也影响了震旦部队的整体战斗力,后期一般就不用选择变龙了。

再来看妙影的个人线,12级能点出威严光环,可以减范围敌军9的近防,只能在龙形态的时候生效。个人线最终还能点出风暴之眼,龙形态加强自身50%武器杀伤和24近攻的主动技能,进一步加强了斩将能力。妙影的龙形态还是比昭明强不少的,虽然后期还是用不上就是了。妙影的个人线还减了40%长垣建筑的成本,对于离长垣超近的妙影来说很舒服。战略方面还能加成与震旦外交加40,非常方便你中期快速合邦。此外还有法术线的提升,降低了生命系法术25%冷却,和三个生命系超载法术2点蓝耗,更方便法术的释放。其他的战斗加成加强了本队10%部队射程和20%的远程装填,对步射体系提升巨大。最后还有混沌特攻的加成,加成全军对混沌势力的10近防和4%特保,提升了相当高的部队硬度,在中期往混沌荒原方向进军的时候有很强的帮助。总体来说,妙影在12级之前建议留些技能点,等12后直接把个人线拉满,加成还是很优秀的。

妙影我认为还是非常全能的领主,本身的法术辅助能力很强,无论是影岚诀还是大地之血对震旦的体系提升都不错,个人线还加强了不少远程体系,无论是玩传统的震旦步射,还是走近战体系玩单体大队都很强。不过一定要搭配震旦的法强流,把法强拉满才能发挥妙影的真正实力,无论是输出还是奶力都很惊人。除了带兵外,妙影本身无双能力也是极为优秀,不过需要一定的装备支持,催化窑这个烧血光环必带,还要加上珠宝匕首和欺诈者铠甲叠抗性,护符可以选择防身护符,还要搭配上科技送的20特保战旗,如果能拔凯恩剑的话可以直接满抗。不过震旦离马桶圈比较远,拿不到的话带吸血剑也行。抗性接近满抗,还有重生回血。再加上自身的石化之躯叠物抗,物理伤害是完全不怕的,人形态直接往人堆里钻就行。清兵可以放放超载夜鸮诀,没血了来个再生术,远程多的话还有退箭诀反制,无双起来突出一个轻松惬意。唯一可惜的是没有个人神器,不知道ca以后会不会补。


臭弟弟昭明,步行属性和妙影姐姐差不多,就是攻防和冲锋有点差别,近攻和冲锋不如姐姐,但是近防高了五点。也是自带100%的宁和化生。本身和姐姐一样也是魔武双修的定位,有近战黄线和法术线的加成。初始自带龙息诀和锈蚀诅咒,前期有一定的aoe和斩将能力。特性是加100%魔法物品概率,减25%近战部队维持费和三点阳点数加成,和姐姐正好相反,是一个阳系领主,吃所有的阳系军队加成。但从特性上来讲就是鼓励你玩近战体系的,而且近战部队比较宽泛,不仅是步兵,巨兽,骑兵,怪步全都能减,哨站给的盟友军队也可以减。100%魔法物品概率加成也很舒服,震旦的装备好东西还是挺多的。不过阳系领主前期比阴系更缺补员算是一个缺点。本身算是阳系法师和金属法的混合体,也是初始自带精气之风精通。法术线除了阳系和金属系的被动外,还给了阳系的龙息诀,风火诀,龙星诀,金属系给了锈蚀诅咒,闪耀长袍,终极炼金术。输出和buff都有,可惜金属系的熔流和铅之炼金术没给。整体而言没啥特色,震旦本家已经有金属法和阳法了。不过本身法术线的加成也还算可以,阳系三个aoe加上金属系的buff和反大输出还是很强力的。aoe能力是要比妙影强一点的。变龙技能冷却和机制和姐姐差不多,变龙之后属性如下图所示:

变龙后属性和妙影相比还是攻防和冲锋有点差别,近攻和冲锋低了点,但是近防要高一些。比妙影多了一个硬化皮肤的被动,25%血以下触发,能加40%特保持续30秒,加强了昭明变龙后的硬度。此外昭明变龙后保留的法术只有一个龙息诀,比起姐姐的夜鸮诀来说可是差远了,而且也缺少像姐姐一样的变龙后的加成技能。整体强度比姐姐要差一点,不过定位还是一样的,前期利用变龙来吊打开局的震旦叛军和鼠鼠,前期没有敌人能解决这种飞行巨兽,破局很好用。后期还是常驻人形态就好。

个人线方面昭明加成也很多,2级就能点出一个范围加5%特保的光环,还有全军近战部队加10护甲,10%近攻,15%武器威力这种简单粗暴的技能,就是鼓励你走近战体系把敌人waaagh穿的。9级后能点出两条个人线,宗师线减了25%的金属系法术冷却,还减了锈蚀诅咒和终极炼金的超载耗蓝,改善了金属系高耗蓝的问题,锈蚀诅咒超载只要3点蓝,可以一直给敌人领主和事务官上debuff。战斗加成还加了自身破甲杀伤,全军5%破甲加成,还给自身重生。昭明就算不带吸血剑也能有不错的肉度。战略方面加成了震旦20点,食人魔40点的关系,而且还进一步减了食人魔佣兵招募价格和维持费,配合派系效果可以减掉75%的食人魔近战佣兵部队的维持费,就跟不要钱一样,看来宾宾还真是爱食人魔胜过同胞啊,在震旦是震旦人,在长牙之路就是食人魔了是吧。总之这个加成就是鼓励玩家前期多多招募食人魔的。震旦玩近战体系和食人魔还挺搭,可以用用食人魔前期的怪步和骑兵,要是配合阳系的坚岩诀就更恐怖了,破阵能力极强,可惜昭明本身不会坚岩诀。此外宗师线还加成了丹鼎师1的容量和2级招募等级,这应该是震旦除了科技外唯一的丹鼎师招募等级加成了,还是很关键的。另外一条炼金大师线类似于丹鼎师的附魔个人线,也是点完炼金大师技能后可以选择三个升级方向,这里还是建议选择穿刺升级,加破甲杀伤到后期也很实用,比只加基础武器伤害的烈火和淬毒要强很多。这个附魔的加成数值和丹鼎师的附魔是一样的,不过这个可是范围加成,无论是玩单体抱团还是正常步射盒子阵都是非常好用的。

总结来看,宾宾是一个非常适合震旦的近战体系的领主,不仅加成很多,震旦本身在满法强的加成下的近战体系完全不逊于普通的步射体系,甚至上限还要更高,毕竟你远程的弹药是有限的,尤其对震旦这种缺少弹药加成的种族来说。宾宾前期的配兵以近战部队为主就行,可以留几队远程提供宁和,也可以招募点食人魔佣兵玩玩,反正也便宜,当炮灰来用就行。后期带兵的话可以玩陶俑抱团,配合各种加成的战斗力是很恐怖的,可以带一队天舟提供宁和,不带也行,后期陶俑抱团再加上满法强加成的体系是不缺宁和的,强度完全是溢出的。此外,昭明的无双能力也很强大,个人线就有重生的加成,本身的硬度相当不错,比起姐姐来说,无双能力要更强一点,本身阳系和金属系法术的输出还是很足的,面对巨兽也有终极炼金术解决,不过和姐姐一样需要一定装备的支持,配装思路可以参考妙影姐姐,武器不带吸血剑也行,可以根据情况进行选择。遗憾之处和姐姐一样,也是没有个人神器装备。


兵种解析

这次讲兵种我顺便把背景介绍也截出来了,ca文案写得还可以,感兴趣的可以看一下。

讲之前这里简单说一下保持阵型,算是震旦特色了,之前版本补丁刚刚削弱过,近防加成从9降低到5了,但是还是很好用。除了加一些近防外,开着保持阵型还能有效加强对抗骑兵和步兵的能力,减少冲击伤害,具体原理我在之前三代派系的通用改动里说过,这里我就不再赘述了。但是要注意面对单体或者巨兽的时候,保持阵型就是负面收益了,只能有前排的几个模组攻击对方,没法达到围殴的效果,输出效率会降低。在面对巨兽或者单体的时候注意关掉保持阵型。

役农长矛,没有额外建筑招募要求,招募条件非常方便。本身自带抵御全冲锋,保持阵型,冲锋反制和炮灰属性,属于阳系部队。单看属性的话和帝国的长矛差不多,自带17的反大加成,护甲,近战攻防基本惨不忍睹,比帝国长矛还要差,不过胜在模组多一点,有160个。但是实战表现要比想象中强不少,是震旦唯一自带抵御全冲锋的低级步兵,近防虽然基础只有24,但是保持阵型+5,红线再+6,如果是金杠的话,红线还能再+5,再加上武道宁和的士气,近防和近攻加成,属性已经还可以了。士气对于一个炮灰部队来说算高的了。属于加成很高的炮灰抗线部队。

役农矛本身的科技加成也相当多,战斗方面加成了4士气,8近防和15护甲,金杠老农的属性直接能叠到30护甲和58的近防,这下抗线能力已经完爆帝国长矛了,可以说是凡人最强炮灰。科技还能点出役农部队15%补员加成,弥补了震旦缺补员的问题。但是,役农矛最大的问题还是竞争不过玉勇,两家震旦开局都有玉勇兵营,上来就能招募比役农强得多的玉勇,主力部队基本不会留给役农矛位置,顶多出一两队,摆盒子阵的时候和玉勇叠在一起提供抵御冲锋,玉勇缺少抵御全冲锋这一点上确实不如役农。此外役农矛更多的用处就是用来救火,或者招兵的时候用来凑满20队。虽然有补员加成,但是因为自动分极低的缘故,出多了需要大量手操,不然很容易灭队。如果不玩极限速推的话,基本不用考虑招太多,加成再多的炮灰,也终究是个炮灰水平,玉勇才是震旦前期抗线的主力。


役农弓,也是零本招募,属性上来说和古墓的骷髅弓差不多,射程,威力,弹药和模组都是一样的。骷髅弓在古墓的表现在我以前讲古墓的时候已经说过了,前期的绝对远程主力。役农弓甚至表现还要更好,因为有震旦特有的武道宁和加成,前期的输出是更优秀的。震旦本身的远程步兵红线还能进一步提升远程威力和10%的射程,使用起来手感也很好。在二本玉勇弩出来之前,役农弓是可以当一段时间的输出主力,凭借着优秀的属性,前期在打那些轻甲部队的表现是不逊于玉勇弩的。

但是要注意,老农弓的科技加成非常拉胯,除了一个10%的弹药加成和潜行加成就没了,你一个低本小弓给个潜行实在没啥大用,一旦出手射击就得暴露,也就防止一下对面炮兵的开局的火力压制,暴露了以后该打你还是要打的。而且现在战斗高难度敌人对远程脆皮单位仇恨值相当高,这种低甲的脆皮小弓很容易成为对面集火的对象。而且本身只有一点破甲伤害,打重甲就是刮痧,上限也就那样了,玉勇弩出来后就可以淘汰掉了。


剑盾玉勇,1本玉勇兵营就能出,一本兵中的王者。属性上来看,自带80护甲和铜盾,还有36的近防,士气也有64之多。抗线能力非常优秀。近攻有24点,武器威力是28,有7点的破甲杀伤。近攻端属性比较一般。仔细一看这白板属性,这不就是矮人勇士吗!难怪管震旦叫高矮人呢,玉勇的模组还要比矮勇多出20。玉勇的白板属性在抗线步兵里已经算是顶级了,很难想象这居然是个一本步兵,实在太超模了。而且玉勇的还有武道宁和和保持阵型的加成,还自带一个防御状态被动,如下图所示:

简单来说就是保持不动加冲锋抗性,2阶段加成有10护甲和25%冲锋抗性,进一步加强了抗线能力,完美契合震旦的盒子阵体系。可惜没有抵御冲锋,面对一些骑兵和高冲锋步兵的时候比较麻烦,可以通过把役农矛当垫脚来改善抵御冲锋的问题。

玉勇的科技加成也还不错,战斗方面可以减15%疲劳速度,加10护甲,4近防,进一步提升自身肉度。配合红线的6点近攻和11点近防的加成,攻防可以叠到很高。再考虑宁和和保持阵线的加成,金杠玉勇直接可以叠到41的近攻,72的近防。这个属性的抗线能力是相当夸张的。而且震旦前期也非常好刷玉雕师亲随加成玉勇的招募等级,金杠也非常好叠,再加上前面介绍过的剑术大师减玉勇的维持费,玉勇的性价比相当高,是震旦前期的主力抗线兵,可以一直用到龙卫出来。

玉勇弩,二本玉勇兵营招募。标准的远程弩兵,自带6点破甲,白板的射程,弹药,远程威力和帝国的弩手,矮子的弩手一样,相比矮人弩少了块铜盾,但是胜在多了10个模组,比帝国弩手也要硬很多。80甲的远程步兵还是很有含金量的。本身也有玉勇的防御状态的被动,摆盒子阵的时候还能再加10点护甲。白板输出能力在武道宁和的加成下算是弩手里最强的,还有红线能提供10%的射程,输出环境非常舒适。

玉勇弩的科技加成非常优秀,除了玉勇系列都有的10护甲和15%疲劳速度降低,还有10%弹药加成,5%射程和3点破甲伤害加成。这个破甲杀伤非常关键,直接把玉勇弩的破甲提高到9点,打一些重甲部队也能打出伤害。而且一共可以获得15%射程加成,手长的优势也很明显,再加上宁和和红线的装填加成,射速极快,输出爆发非常高。但是缺点也很明显,极为缺少弹药容量加成,科技只有10%弹药加成,红线则完全没有。面对多队满编的敌人的话,大概率会弹药不足,这也是震旦步射体系最明显的缺点,上限不够高。使用上来说可以一直用到龙弩出来之前。只要你玩步射体系就一定要带他,无论是输出还是硬度都很靠谱,出6-8队就足够了,足以应付前中期的战斗了。


玉勇弩持盾版,三本的玉勇兵营招募。这货相比玉勇弩就多了一块铜盾,大大加强了远程对射的能力。算是强化版的矮人弩手。由于三本的缘故,登场要比普通玉勇弩晚一点,总的来说提升不大,所以主力部队的玉勇弩不换成持盾版的也行。可以在龙弩出来之前一直用他,也就比普通玉勇弩贵一点。在现在远程部队仇恨值比较高的版本,有块铜盾来保障生存还是很舒服的。后期就可以换成龙弩了。这货后期用来救火也相当不错,玉勇系列的全局招募时间只要2两回合,只要造10个玉勇兵营就能达到1回合全局招募,后期可以瞬间空降玉勇弩持盾来应急,自动分也还可以。


玉勇长戟,三本玉勇兵营招募。一个标准的三本长戟兵,跟普通玉勇比少了铜盾,近防也下降了2点,但是武器威力有20的破甲杀伤和16的反大加成。还获得了抵御大型冲锋和冲锋反制。在中期面对各种大型和重甲部队的时候是明显优于剑盾玉勇的。本身的科技加成比剑盾玉勇多了一个5近攻和10%武器威力加成,但是剩下的红线和科技加成完全一致。总的来说是个比较尴尬的存在,首先步射体系的近战步兵看重的就是抗线硬度,这方面长戟除了比剑盾版多了一个抵御大型冲锋以外就毫无优势了,剑盾还比你多一块铜盾,近防也比你高2点。唯一的优势就是破甲杀伤高一些,进攻端属性和反大能力更为优秀。可惜本身是三本招募,只要再等等就能出他的上位替代品4本龙卫了,震旦的升本速度并不慢。哪怕同本来看,震旦中期的反大交给牛牛炮就足够了,玉勇弩和铁雹的破甲杀伤也比你这个近战方便很多,只要不是走纯近战体系的话,长戟的出场意义都不大,适用期实在太短了。但是长戟本身的属性也是过硬的,后期配合各种加成能直接招募金杠出来,金杠长戟光是近防就能叠到70,本身输出也不差,作为抗线兵是完全合格的。非常适合后期救火来用,和玉勇弩一样,很轻松就能叠到一回合全局招募,空降救火专用步兵。


龙卫,四本天庭序列招募。震旦的顶级近战步兵,在整个三代里的近战步兵也是排得上名号的。是凡人部队里唯一的持盾戟兵。自带95护甲和铜盾,还有43的近防和抵御全冲锋。近攻稍微低了点,只有34,武器威力也是高破甲,还有20反大加成。龙卫本身白板属性一般,但是胜在各种加成非常高,科技方面有5近攻,4近防,10%武器威力,5%物抗,10护甲加成。红线有6近攻,11近防的加成。再加上保持阵型和武道宁和,金杠龙卫能叠到58近攻和83的近防,攻防相当爆炸。单从摆盒子阵抗线的肉度来讲,龙卫算得上t1的行列。而且由于有巍京的龙卫地标的存在,中期拉出金杠龙卫也是相当轻松的,震旦步射体系抗线步兵的最终选择。而且不要小看龙卫的输出能力,龙卫在震旦的近战体系也有一席之地,仗着自身超高的近防,还有满法强的各种加成,敌人需要长期顶着-48近攻的夜风诅咒和铅之炼金术跟龙卫对砍,基本会被龙卫轻松砍爆拿下,还能给陶俑当垫脚。无论玩什么体系都可以出4-5队龙卫,相当万能的顶级步兵,完全不逊于凤卫,神殿守卫这种老牌豪强,甚至在三代这种魔攻泛滥的环境,有铜盾和高近防的龙卫比凤卫还要能顶。以凡人之躯比肩神明的代表。缺点的话就是全局招募要4回合,不太好补充。

精英版的龙卫是我感觉三个震旦精英兵里最好用的,在龙卫的基础上加上了魔攻,三代魔攻的含金量不用我多说了。还给了激励士气和心免,抗线更加坚挺了,用来空降救火还能顶一顶友军的士气,顶级的救火能手。


龙弩,五本天庭序列招募,玉勇弩的上位替代品。龙弩可以说是震旦步射体系远程的终点了,自带高达95的护甲和铜盾,比玉勇弩的硬度还要高,对射能力一流。射程也是弩兵的标准射程,远程威力有高达12点的破甲杀伤,还是双发弹药,一次射击相当于24点破甲杀伤,战锤破甲最高的弩兵了。金杠龙弩红线和科技加成了10%弹药,15%射程,15%破甲杀伤,3点破甲杀伤,15%远程威力,15%远抗和10%装填,进一步加强了对射能力和射程,射程能叠到180多。而且由于龙弩是双发弹药,3点破甲加成相当于加了6点破甲杀伤,可以叠到一发38的破甲杀伤。而且曲射的弩兵输出环境也要更舒服,很难出现弹道被阻挡的情况,使用起来比那些直射火力的操作量要小很多。在武道宁和的加成下,可以说龙弩的远程爆发是能位于远程步兵t1序列的,要是妙影带队的龙弩会更加恐怖,射速能几乎叠到上限,可以瞬间蒸发敌人。跟巡林客,暗影,阿瓦隆这种顶级步射相比毫不逊色,甚至说是锤三最强远程步兵也毫不为过,五本远程步兵的含金量还是很足的。接着来说龙弩的缺点,和之前玉勇弩的问题一样,弹药加成除了科技的10%就没了,红线也没有额外加成。步射体系也缺少工程师的辅助,龙弩本身的射速又快,战斗时稍不留神就把弹药全倾泻到已经溃逃的敌人身上了,会浪费本来就不多的弹药。总之,震旦龙弩为主力的步射体系要是打一队两队满编还是能很轻松的拿下,但是要是打3-4队满编的时候就吃力点了,不注意关掉自动射击,节省弹药的话是肯定会缺弹药的。要是给龙弩再加一些弹药加成就能改善这个问题。此外,龙弩五本出场实在太晚了,真正列装后已经是后期了,招募问题也和龙卫一样,全局4回合不太好补充。


铁雹,二本熔炉序列招募。这玩意儿就是俗称的喷子,近射程高破甲步兵。破甲杀伤高达11点,一次能射三个弹丸,如果能全都命中的话输出是比火枪还要强的,可惜精度差了点。铁雹和弩手的红线还是分开的,没能吃到弩手红线的射程加成,90射程实在太短了。科技加成也有点拉胯,只有一个破甲杀伤加15%的加成。总体定位就是一个反大反重甲的过渡远程。在牛牛炮和龙弩出来前,玩步射体系的话出2-3队的性价比相当高,算得上前期的单体杀手。这玩意儿虽然打地面部队容易射不准,但是防空是一把好手,尤其点射ai那种喜欢挂在天上看戏的领主和事务官,像是蜥蜴人的翼龙祭司,骑飞马的法师之类的,基本几轮就点死了。中后期有了牛牛炮和龙弩后就可以淘汰掉了,这种近射程步兵的生存能力还是太差了,加成也不够高。


鹤铳,俗称的震旦抬枪,三本熔炉序列招募。和鼠人的抬枪,海盗的甲板枪手差不多。一队有16把抬枪,自带35的破甲杀伤和破盾者。也是专门用来反单体的,虽然反步穿透之前加强过,但是反步效率还是偏低。而且本身属于直射火力,对输出环境要求很高,最好放在高坡位置进行输出。科技加成很差劲,只有一个加10%射程和10%远程威力,还位于科技线很后面的位置,得很晚才能点出来。总之是个地位很尴尬的部队,不像鼠人的抬枪有工程师和各种科技加成,震旦的抬枪加成很少,红线和弩手还不是一起的。同本相对比,反大牛牛炮比你强,反步有玉勇弩持盾,也就拿来点点领主了,穿透数值现在只有2,点步兵稍微强了一些,但是爆发伤害还是低,弹道还很容易被阻挡掉。要是鹤铳能降本还可能考虑一下,但是三本这个位置太尴尬了。我个人不是很喜欢这个兵种。喜欢抬枪远程点杀能力的话也可以用,出个两三队就可以了,太多了也不好找射界。


巨炮,俗称的牛牛炮,三本熔炉序列就能出。英文名叫grand cannon,不难看出就是加农炮。这玩意儿初始射程就有450,算是非常高了。远程有350多的破甲杀伤,还带火伤,配合那些震旦的加火伤的装备效果很好。本身的弹道也相当舒服,属于带一点弧度的平射炮。现在战锤高难度为人诟病的躲炮机制对这种直射炮影响很小,再加上牛牛炮的精度很高,打得相当准,算是体验相当好的炮兵了。红线加成了20%弹药容量和9%远程威力,科技给了一个10%装填和15%弹药的加成,加成中规中矩 。本身还是前期震旦能最早获得的有攻城者属性的部队,中期攻城不想等的话就得带他。无论是野战还是攻城都有出色的发挥,野战这种加农炮对射能力极强,对震旦这种盒子派系来说是反炮的关键,可以帮助震旦获得防守方优势。对盒子阵体系来说防守方优势的重要性就不用我多说了。攻城战这玩意儿几轮齐射就能点掉箭塔,拆防御工事的效率相当夸张,而且由于自带一点弧度,他是能越过城墙射击城内的部队的,攻城战相当好使。而且本身招募起来也方便,全局只要2回合,很容易叠到一回合招募。最后补充一点,这货是没有普通炮兵的徐行的被动的,也就是说是可以奔跑的,而且还有武道宁和的移速加成,机动性在炮兵里算是翘楚了。只能说老牛拉车的效率是真的高。使用的时候注意一下,牛牛炮属于阴系部队,最好放一队阳系部队在附近提供宁和效果。每队也不用出太多,2-3队就够了。


炎霖火箭炮,四本熔炉序列招募。虽然也是老牛拉炮,但是一般叫做炎霖或者火箭炮。定位上类似于烟花炮,属于顶级反步。自带火攻,射程和破甲杀伤比烟花炮要低一些,但是一次射击能发射七发弹丸,爆发能力要更强。最大的问题是缺少战斗加成,科技只有一个加招募等级和减招募成本的加成。白板弹药只有12发,和烟花炮的精英版非常像,爆发高但是缺弹药。火箭炮的定位也有点尬尴,不像帝国需要烟花炮提供中期的反步能力,震旦到四本后已经可以往法强体系走了,四本的牛车才是反步的首选,除了反步还能提供法强和回蓝加成,相比较的话火箭炮的功能性就相对弱一点。而且火箭炮和烟花炮都有一个问题,并不适合配合步兵。不要射击离自己步兵比较近的敌人,不然误伤会极为严重。使用的话配合事务官和牛车单体聚怪会更好,后期可以配合陶俑。但是问题来了,我为什么不直接多出点牛车来反步呢?总之,火箭炮本身作为顶级反步炮是合格的,但是由于同本有牛车的存在,再加上现在版本恶心的躲炮机制,和对步兵严重的误伤,适用场景非常有限。想出的话可以出2-3队专门用来反步,可以根据部队构成情况来选择。


五行战争罗盘,四本司天丞序列招募,也就是俗称的牛车。震旦法强体系的重要核心,本身自带精气之风精通是最大的亮点。中期缺少事务官容量的时候可以用来叠满法强。反步能力极强,自带2个免费彗星和2发闪电箭,虽然不吃法强加成,但是反步输出已经足够了。本身抗线能力很强,有高达4400的质量,底盘相当稳固,任尔东南西北风,我自巍然不动。自带80护甲和15%远抗,还有科技加成40%远抗,红线加成10%物抗和12护甲,还能吃到阳系的武道宁和,聚怪抗线的能力相当强,也不怕己方远程的误伤,55%的远抗加10%物抗还是够硬的。而且这玩意儿仇恨值相当高,非常容易吸引敌人的远程火力和围攻。只要吸引住敌人仇恨后,玩命砸aoe就完事了,现在版本ai一旦进入近战后躲魔法的欲望会下降,非常适合各种aoe发挥,尤其是震旦这种高法强加成下的aoe。本身对法强体系辅助能力巨大,提供法强加成和20%回蓝的被动,完美契合法强体系。还有25%宁和化生的加成,相当于一个事务官的buff效果。无论你是自己玩震旦,还是利用盟友哨站招震旦的部队,牛车的战略价值都很高。中期的话可以根据事务官数量进行招募,最好能保证事务官加牛车有7队以上,这样就能保证100%的满法强加成了。后期的话可以被上了牛车的司天丞替代,建议根据事务官容量的情况进行编队的调整。


俑士禁卫,五本司天丞序列招募,四本的长垣序列也可以招募,俗称的陶俑或者铜人。震旦的顶级巨兽,震旦近战体系后期的绝对主力。一个字形容那就是帅,无论是动作还是建模我觉得在三代里都能排到前几名,几个攻击动作冲击感都很强,尤其是那个大风车的动作。不过如果只考虑实用性的话就差了点,除了动作抬手慢外,那个大风车的动作容易把步兵击飞出去,伤害容易打空。主要缺点就是笨重,移速和动作都太缓慢了。不过作为三代新兵种的单挑王者还是很有含金量的,自带100护甲和12000多的血量,虽然近防只有30低了一些,但是胜在有宁和加成和永不战败,肉度相当可以。而且质量也很高,底盘很稳。进攻端有高达65的近攻,双惊吓,还有宝贵的魔攻,武器威力也有高达450的破甲杀伤,反巨兽,反怪步,反骑兵效率都很高,这些玩意儿也不会受到击飞动作的影响。金杠陶俑红线加成有12护甲,12%武器威力,10%物抗,5近攻和10%移速,进一步增强了肉度并弥补了机动能力。由于震旦有天庭序列加成招募等级,本身很容易就能叠到金杠。科技加成有个+5近攻和15%补员速率加成,这个补员速率可太关键了,震旦作为极缺补员的派系,实在太需要补员的加成了。后期有种18铜人阵的玩法就是满编陶俑,仗着高自动分和高补员加成来自动,就是维持费有点小贵。后期无论你是玩近战体系还是步射体系都可以带4-6个用来反大。想要手操的话最好配合满法强加成,这才能显出陶俑真正的实力。在法强体系下,几个陶俑报团聚怪非常舒服,基本就是乱杀ai。战略方面除了超高的补员加成,还有前面提到的工匠亲随减维持费,在震旦富有的经济下性价比超高。后期出他就完事了,绝对不会让你失望。

最后评价一下新出的精英陶俑,长的绿油油的一坨,虽然感觉是想cos关二爷,但是配色还是感觉很奇怪。自带25%远抗和反转光环。光环很有意思,就是自身常驻退箭诀,阴系魔法那个反弹远程攻击的效果,只要在55米范围内就能反弹。主要是针对远程步兵的,可以靠着反弹把他们全弹死。但是由于陶俑移速太慢,55米范围又太小,想要这个被动生效太困难了,你离近了就会触发近战规避,对面远程全都作鸟兽散了,追着一个打吧,剩下的远程等出了光环的范围就开始射你,追也追不上。而且真打起来如何吸引这些远程部队的仇恨也是难题,毕竟陶俑太肉了,ai的攻击优先级没那么高。总的来说还是比较玩具的精英兵。


天灯,三本空港序列招募,纯纯的玩具兵种。仔细看你就会发现,天灯的输出本质是四把抬枪,申向四个不同方向。也就是说最多也就保持一两把抬枪进行射击,很难保证四把枪同时输出。除非你飞到敌人中心来个中心开花,还能顶住对面的远程火力和飞兵,不过就凭天灯这个羸弱的护甲和移速还是算了吧,就算你能四把枪同时开火,你的输出效率也比不上抬枪,有兴趣的同学可以自己算一下抬枪和天灯的远程威力对比,34*16比上108*4。那么问题来了,缺少工程师加成的抬枪在震旦部队里的地位很高吗?你一个连抬枪都比不过的货就更别提了。本身自带25%宁和化生和加4士气和100%森林视野的龙之眼光环就是这玩意儿的最大价值了。这货的红线还要单独点,前期基本不用考虑了。天灯的科技加成更像一个笑话,除了一个招募等级加2就没了。只能说让天灯成为经略使坐骑的设计师真是天才,让两个卧龙凤雏凑一起了。要想加强天灯要么加模组,要么改数值,现在这个数值和加成基本就是搞笑的,下水道中的下水道。


天舟,五本空港序列招募。天灯的强化版,在四把抬枪的基础上多了一门火箭炮,相当于多了四分之一炎霖的输出,还给了三发高破甲的投弹。这个投弹技能炸步兵的输出相当不错,但是就天舟这个移速还是算了吧,飞过去黄花菜都凉了,飞的路上大概率就被社保了。天舟最大的优势就是射界很好,不像火箭炮,他是能飞的,不会受到城墙和各种障碍物的干扰,输出环境很舒服,尤其是攻城战的时候可以配合手操射击打出成吨输出。天舟的手操射击的弹药量是有加成的,把弹药打空能直接基本把守军全炸残,后来补丁削弱了天舟手操的装填速度,打起来就会墨迹一点,喜欢手动射击的话可以出两个天舟轮流射击。天舟其实加成还挺多的,本身红线给了15%移速,12%远程威力,15%远抗和15%射程,科技还能再加20%移速,20%弹药,10%远程威力。加成下来,天舟的机动性和输出能力都强化了不少。但可惜的一是红线需要花点数单点,二是本数实在太高了,五本之后实在没有他的位置了,这个时候法强体系已经完全成型了,玩步射基本不会考虑他,也就近战体系可以出一队用来当提供宁和的工具人,本身自带25%宁和化生也是一个优势,但是由于天舟近战属性极差,遇到飞兵基本就寄了,需要巨龙马这种飞兵的保护,后期带他真是各种不舒服,还会挤占兵牌,而且后期法强近战体系也是不缺那点宁和加成的,强度已经足够了。最好用的天舟还得是妙影初始自带的那一个,前期天舟欺负那些低级步兵还是很舒服的。总之,喜欢手动射击或者给近战体系加宁和buff的话可以出他,不出也可以,甚至强度还要更强,属于比较鸡肋的兵种。


役农骑,一本马厩序列招募。属性上看就是巴托的的骑士侍从。自带炮灰属性和先锋部署,属性相当拉跨,甚至还不如骑马侍从,人家30护甲还有铜盾好歹要肉一点。使用上来讲就利用速度优势和先锋部署切后排就行了,别的部队反正也打不过。一个属性还不如骑马侍从的骑兵基本不用考虑出他了。唯一能用到这货的机会就是守城战,震旦的小城城墙和大城二本三本城墙都带一队役农骑,就当敢死队往后排绕就行了,城墙守军死了也不心疼。


玉勇枪骑兵,三本马厩招募,标准的公民骑。本身有铜盾和100点护甲,近战攻防很低,全靠高冲锋打伤害。最好用的是相马伯乐特性商队总督自带的四队枪骑兵,还有特性的25%武器威力的加成,前期无论是打食人魔还是混沌恶魔都很轻松,四队枪骑兵大大提升前期的战斗上限。自己出的话有点尴尬,这种公民骑能越早登场越好,三本才能出确实有点晚。不过还是可以一用的,尤其点了给枪骑兵致命迂回者的科技加成后,背冲和侧冲的冲锋加成直接翻倍。再加上枪骑兵本身的冲锋还是很高的,还能配合阳系的坚岩诀加一加质量,无论是切后排,还是背冲兵线都能打出很高的爆发。喜欢用公民骑的话可以出一两队玩玩。后期的话也不需要这种低破甲的公民骑,直接裁掉就可以了。


巨龙马,五本马厩招募,震旦唯一的飞行骑兵。背景介绍好像牛得很,全是龙裔做骑手,实际表现有点一言难尽。身为一个五本骑兵,其实就是一个带恐惧的公民骑,牺牲了一部分模组换来了飞行能力,攻防只有可怜的30多,武器还是低破甲,破甲杀伤只有区区20,也就冲锋比较合格。左看右看,也就是个大号公民骑的数值。但是作为一个5本骑兵,巨龙马列装的时候重甲部队已经到处跑了,这个时候就凭你那可怜的破甲杀伤能打的动谁呢,还反个锤子步兵啊。而且本身的加成也很拉胯,科技加成除了一个20冲锋加成就没了,根本不解决打不动人的问题。我个人是不建议出这玩意儿的,作为一个五本骑兵是完全不合格的。出他的话一般就两个用处,一个是利用飞行骑兵的高机动性和本身的高护甲和铜盾去切后排,反正我本身很抗射,还能飞,一般的飞兵像怒妖这种货色还是能轻松拿捏的,骚扰后排还是能做到的。二是保护天舟,一般出天舟的话就得来两队巨龙马护驾,毕竟天舟的肉搏能力实在太差了,碰上飞兵就是个死。总之就是干些杂货脏活的,节省兵牌出点别的部队其实也无所谓。巨龙马这货维持费又贵,全局招募还要4回合,很不好补充,性价比低到了一定境界。也就昭明开局送的那队巨龙马比较好用,前期欺负那些轻甲部队还是很轻松的。总之没有主动招募他的必要,巨龙马作为五本的顶级骑兵基本就是搞笑的,就是一个会飞的公民骑罢了。

最后再说一下精英版巨龙马,精英版的可大不一样了,破甲杀伤加到了45点,一下有了高破甲杀伤。还给了心免和捍卫者,是震旦唯一一个有捍卫者光环的部队。无论是利用高破甲去反巨兽,反步兵,还是配合事务官抱团提供捍卫者15%物抗光环,都有相当的实用价值。这才是巨龙马五本骑兵该有的强度,强烈建议按照精英巨龙马的数据强化巨龙马。


配兵推荐前期

震旦前期还是走一个标准的步射体系,领主只能选择龙裔,经略使基本就是搞笑的,阳系和阴系的选择前面也提到过,根据自己情况选择就行了。主力抗线就是剑盾玉勇,可以混两队役农矛提供抵御冲锋,不带也可以。远程最好选择选择玉勇弩,二本兵营之前可以用役农弓代替一下。建议带两队铁雹,前期过渡很不错,可以弥补前期斩将能力的不足。震旦前期最大的问题就是没有攻城者,攻城比较麻烦。

中期

中期的话可以继续步射走到底,抗线继续用剑盾玉勇就行,可以出点玉勇长戟过渡一下,直接等龙卫出来也行。远程步兵可以继续玉勇弩,换成持盾版的更好,震旦也不差那点钱。铁雹也可以接着用,这种高破甲的单体杀手还挺好用的。牛炮是肯定要带的,不然没有攻城者,出2-3队就可以了。事务官最好各带一个随军,加移动距离和魔法物品概率还是很重要的。中期的步射体系配置大概就是这样一个思路,面对多队敌人的时候会有点吃力。

中期四本之后就可以出牛车了,牛车是法强体系的核心,这个时候就可以在步射基础上玩法强流了,配兵如下:

事务官和牛车加一起最好在7队以上,这可以保证满法强的加成,主要输出手段就靠牛车的免费魔法和满法强的领主和事务官。事务官可以根据容量增加,尽可能的多带一些。抗线就靠牛车顶到前面聚怪,玉勇解决漏过来的敌人,玉勇弩进行辅助输出。牛牛炮可以利用优秀的射程帮你获得防守方优势。法强体系最大的优势就是可以不再依赖弩手的输出,没有弹药的限制,上限更高。

后期

后期的步射体系配兵,我喜欢叠满法强的步射体系,如果事务官足够的话可以把牛车换成司天丞。丹鼎师带两个以上保证金属系法术的释放频率就行,无论是轮流终极炼金还是毁灭熔流都很无敌。步兵带龙弩和龙卫就可以了,也不用出太多4-5队就可以,输出是溢出的。牛牛炮可带可不带,可以自己选择,不带牛牛炮的话一定要带陶俑提供攻城者属性。陶俑带3-5队就够了,专门用来反大和聚怪就行,本身的肉度也很高,还有补员加成,推图很舒服。

后期玩近战体系也是可行的,配兵如下所示:

整体思路就是在满法强的基础上,利用大量的陶俑单体报团,少量龙卫可以用来当垫脚。在各种群体buff加持下可以可以轻松把对面砍穿。当然主力输出还得看魔法,陶俑单体聚怪非常适合司天丞的彗星,丹鼎师的熔流发挥,对面的步兵基本就是来送菜的。面对单体巨兽和怪步的时候就直接超载终极炼金术加陶俑围殴就行。可以带一队天舟提供宁和加成,不带也行,这个阵容的强度有没有宁和都可以。有人喜欢带巨龙马保护天舟,加强防空,我认为带巨龙马这种大号公民骑没啥大用,一般空军不用你防,顶级空军你也打不过,还不如节省兵牌多带陶俑和事务官。这种近战体系的上限是相当高的,打多队满编都很轻松,算是震旦后期强度最高的体系了。

懒人配兵,18铜人阵:

这个配兵就是纯靠陶俑的自动分和高补员加成来打。震旦可以在天庭序列和科技的加成下轻松招募金杠陶俑,自动分很高,再加上科技里15%补员加成,阴领主带队推图能力很强。但是就是维持费太贵了,而且手操也不太行,缺少满法强加成的法师辅助的陶俑很难有所发挥,

上面的配兵我都没有考虑盟友部队。游戏中震旦有着大量的盟友兵种可以选择,靠着商路贸易可以轻松和周边的秩序势力组成联盟,招募对应盟友兵种。昭明还有和食人魔的外交加成,可以招募一些减维持费的食人魔怪步和食人魔骑兵,前期配合阳系法术的buff还是很凶的。中期震旦就可以和高精,矮人,帝国组成秩序联盟,矮人的风琴炮,帝国的烟花炮,高精的星龙都可以加入到震旦的体系之中。

总之,前中期的震旦靠盒子阵和守角战术就能应付大多数战斗,震旦的步射体系和矮人前期很像,有兴趣的同学们可以参考我之前写的矮人篇的攻略,矮人的几种盒子阵,守角阵型都可以参考一下。下面我贴一下我极难难度中期靠步射打赢出了大量巨角的纳卡伊的战报:

我刚拉出来的10级大众脸被30级的纳卡伊逮住了,就靠着守角摆盒子阵打赢了,可以看出震旦的盒子阵体系有多强力。面对蜥蜴人全骑的冲阵阵容都能顶住。个人感觉震旦的步射比矮人的步射体验好多了,还有法强体系可以玩,后期能体验各种魔法轰炸的快感。如果你之前很喜欢玩矮人这种派系的话,一定要尝试一下震旦,绝对不会让你失望的。


派系讲解

先来看妙影姐姐,派系效果如下图所示:

全派系减2腐蚀还不错,打鼠人和北伐混沌的时候都用得上。加对混沌10%士气还可以,不过震旦有宁和加成下本来就不太缺士气。最重要的还是加成20%弹药容量,前面也提到了震旦步射体系最大问题就是弹药加成少,打多队满编的时候容易弹药不足。妙影有这个加成可以弥补这个问题,总之就是鼓励你玩震旦步射体系的。妙影的步射体系的强度上限相当高。

妙影出生在南皋,开局要打震旦叛军,第一回合可以直接招募阳领主来尽快达到中正宁和。前期的战斗基本没啥难度,妙影变龙后上去无双就行,天舟可以提供火力支援,打震旦那些役农部队相当轻松,基本不会有啥战损。灭掉叛军后可以顺便把跟弟弟宣战的那家叛军灭了,昭明灭掉自家叛军的速度还是有点慢的。之后的战略选择就比较多了,可以北上出关灭掉维里奇,也可以南下统一震旦。上个补丁刚刚修复了维里奇可以直接穿过长垣传送进来的bug,现在版本维里奇没有那么恶心了,可以先放一放。我建议之后先灭掉斯尼奇和章鱼脸,斯尼奇占着震旦相当重要的兴坡的地标,爆兵还很快,威胁最大。章鱼脸很快就会宣战巍京的侯将军的,侯将军有可能顶不住。这两个都要优先解决。之后南下灭掉吸血鬼和纳卡伊就能彻底没有后顾之忧了。不过要注意维里奇的动向,这货虽然没法直接穿过长垣,但是大概率会从食人魔那边绕路来打你,南皋西北部一定要注意防守。解决完震旦后就可以北伐混沌了,维里奇迟早也得解决掉,战役目标也有他。打的时候一定要注意奸奇的主动伏击,尽量扎营移动,能降低伏击概率,震旦这种远程体系被伏击还是很难受的。从老家往北一路推过去就行,灭掉维里奇和柯烈克就差不多达成长期战役目标了,可以加10英雄招募等级,还是很实用的,兴坡地标能直接招募18级骑牛车的司天丞。合邦方面中期就可开始把侯钱和傅远山合了,这两都比较好合邦。臭弟弟昭明跟姐姐合邦的欲望比较低,不太好合,建议结盟后指挥他去打铁皮和苟斯特,等他送掉主力就好合了。总体来说妙影姐姐还是一个很简单的派系,战略和战术上都很舒服。


再来看弟弟昭明,派系效果如下图所示:

加20%载货量意义不大,也就加了200的货物上限,前期也就相当于加了一次商队派遣1000左右的额外收入。加丹鼎师招募等级很不错,丹鼎师太缺少招募等级加成了,只有科技能加6级,还是在科技很后面的位置,妙影姐姐常年要招募1级的丹鼎师慢慢练级。宾宾减25%食人魔佣兵维持费也是为了契合背景设定,毕竟宾宾和食人魔都是好兄弟,所以给了减食人魔佣兵的维持费的技能加成和派系加成。宾宾前期招募点食人魔的近战部队还是很舒服的,能减75%的维持费,直接减到白菜价。最后派系加成近战部队护甲15也很强,有点金属脸派系加成的感觉了,加强了震旦近战体系的肉度。但是要注意,这个加成的近战部队是不包括领主和事务官的。

宾宾相比于姐姐要难一些,缺少姐姐的弹药量加成,就是是主玩近战的。第一回合的门口敌军也有点东西,有一队巨龙马,前期不太好处理。建议让宾宾变龙后拖住巨龙马,然后自己的巨龙马再来波侧冲,解决掉巨龙马就好打了,剩下的敌人步兵就是给火箭炮送菜的。之后优先北上灭掉叛军和初始行省的鼠人。前期靠着火箭炮和宾宾变龙可以很低战损拿下。之后可以和左边的大金牙结盟,昭明个人线还有食人魔外交关系加成,结盟之后可以很轻松的完成短期胜利,拿到事务官容量加三的奖励。之后战略目标优先把家里的斯尼奇和章鱼脸做掉,这两个威胁最大。北边和西边交给姐姐和大金牙就可以了。要想没有后顾之忧,安心扩张的话就把家里剩下的纳卡伊和吸血鬼全灭了,这样只要等着合邦就能统一震旦了。但是统一震旦的时候要注意西边的大金牙可能会被铁皮和苟思特围攻,尽量别让他灭了,不然你一个人顶两家的压力实在太大。腾出手来之后就可以往西边一路推过去,灭掉苟思特和铁皮这两个祸害了,现在版本这俩非常容易做大,一定要尽早解决。最后注意一点,昭明的长期胜利也是要灭掉柯烈克和维里奇的,如果姐姐这把能顶出去灭了这俩就还好,不然就得你亲自北上了。总体而言难度也不大,周围的外交环境相对不错,感觉合邦姐姐也要容易一些,可能这就是姐姐对臭弟弟的偏爱吧。


mod 推荐

1.震旦人不想算宁和

无论多少阴阳加成都算宁和中正,再也不用被算各种阴阳值困扰了,领主和事务官也可以随心招募了,再也不用担心占城之后破坏宁和中正的副作用了。懒人必备mod。

2.与龙同行 (Cathay Units Patch:Walk with the Dragon)

人气很高的震旦兵种包,加了很多帅气强力的兵种。但是有兼容性的问题,需要注意mod冲突的问题

3.巧匠行会

给所有派系加了锻造物品的功能,可以帮你获取所有可获得的物品。主要是帮助那些运气不好的玩家和收集控。刷珠宝匕首刷到吐?那么选择这个mod就完事了。

4.震旦近战事务官——玉勇宿将 和 震旦工程师事务官——军器监

补充了震旦欠缺的近战事务官和工程师,完善了震旦的部队体系。


我已经整理了之前的文章发到了我知乎的专栏里,链接如下:

以上是“战锤2全面战争要求什么显卡 全面战争战锤2能在3里玩吗”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多经验,欢迎关注99Wiki全面战争频道!

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