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战锤全面战争2全派系巨兽兵种数据与用法详解 全面战争战锤六大种族各有什么优劣势解析

发布时间:
2024-03-11 12:02:44
来源:
99Wiki
阅读:
123
作者:
柔弱的鞋垫
栏目:
全面战争

战锤全面战争2全派系巨兽兵种数据与用法详解全面战争战锤六大种族各有什么优劣势解析游戏《全面战争:三国》是否是最差的一代全面战争游戏?

战锤全面战争2全派系巨兽兵种数据与用法详解


常见误区
收起常见误区混沌巨人神圣泰坦树人搞毛巨像甲龙野生三角龙恐蜥地狱深坑憎恶腐化利维坦战争多头蛇深渊海妖疯语兽战争猛犸上古龙魔嗜血蝠狼古墓巨蝎征战斯芬克斯死灵斯芬克斯巢穴惧鼠突变鼠巨魔野生暴龙阿拉克纳瑞巨蛛古尔兽死灵巨像骨巨人甲龙(太阳引擎)三角龙/远古三角龙远古火蜥蜴光明魔乘帝国坦克独眼巨人血骸美杜莎血骸神龛野生穴居龙巨鹰野生蝎尾狮凤凰羽蛇烈阳龙黑龙森林龙惊惧兽混沌领主塔尔·盖沃骑士
战锤全面战争2巨兽是游戏中常用的一系列强力兵种,各派系有哪些巨兽兵种可供使用?下面一起来看看战锤全面战争2全派系巨兽兵种数据与用法详解
1. 使用巨兽常见的误区
1.1 最常见的误区,就是试图让巨兽单独消灭成群的敌方步兵,俗称兵堆洗澡。通常来说,最好等步兵接战后,再让巨兽切入兵线,让我方步兵分担伤害,俗称“垫脚”。为什么呢?主要有三个方面的原因。
1.1.1 多数巨兽单位的站桩输出其实没有我们想象中高。以蜥蜴人的三角龙为例,它有420点武器威力和18点反步兵加成,单挑一队帝国剑士需要2分30秒左右。而如果换成普通的巨蜥,看似武器威力只有不到1/4,却可以在1分钟之内将剑士彻底击溃。这是因为,面板显示的武器威力(包括远程杀伤)是单个模组的数据,步兵、怪兽步兵等虽然单体数据较低,却可能同时有10个以上模组在输出,实际伤害当然要高得多。不仅是反步,一些反大型巨兽对骑兵、巨兽的输出效率也是比不上反大型怪步的。
1.1.2 失去机动性的巨兽会变得脆弱。游戏中巨兽单位体型巨大,这使其容易被步兵包围,即使不是反大、破甲单位,由于同时攻击的模组多,也会导致我方巨兽血量快速下降。由于巨兽和怪步、战车不同,损失的血量会完整计算,这就导致即使打赢了也要耗费额外时间补员回血。
1.1.3 巨兽的身高普遍比步兵、骑兵高,并且还有巨人、大树、恐蜥这样的专业箭靶子,这使得它们容易被远程集火,通常需要我方有完整的体系提供掩护。所以一般巨兽要么只出少量,要么就全队巨兽,如蜥蜴人侏罗纪公园、高精灵意志如龙等,后面再展开说。
1.1.4 当然并不是说绝对不能“兵堆洗澡”。比如在远程射爆体系中巨兽是重要的扛线单位,必然要单独面对大量步兵,但这种情况下我们有远程火力迅速打击敌方士气,配合巨兽引发惊骇的效果就可以快速击溃敌方近战单位,这样巨兽也不会长时间陷入人群。另外就是某几个一人成军的领主,满特保、高攻防、重生等属性加持下,也可以随便洗澡。
1.2 第二个误区就是手动战斗时,让巨兽A上去就不管。前面也提到过,多数巨兽的站桩输出能力不算强,部分还存在把单个步兵模组抓起来吃掉等低效动作。当然,有的巨兽移动速度比较慢,想操作也没有操作的余地,这一类就只能让它站桩了。但一般前中期我们只有一到两只巨兽,还是多操作反复冲锋的收益更高。
1.3 第三个误区是让我方巨兽和敌方巨兽单挑。相信不少玩家都看过B站上巨兽单挑的视频,确实很浪漫,但实战中这是效率很低的做法。
1.3.1 前面也说过,巨兽面对反大单位和远程攻击是很脆弱的,因此让精锐的怪兽步兵、远程射手集火的效率比单挑高得多。注意远程集火时最好用步兵缠住巨兽,而不是用我方巨兽,否则容易造成误伤。
1.3.2 深渊海妖、死灵斯芬克斯等部分巨兽拥有较高的反大加成,我方如果不是专业反大的巨兽,可能反而打不过。即使我方同样使用反大型巨兽,往往也需要比较漫长的时间(1-2分钟)才能单挑取胜,并且自身血量损失较大,战后需要更多时间恢复。

全面战争战锤六大种族各有什么优劣势解析

帝国,整体均衡,前期弱后期强,战争机器配小鸡无解。
矮人,肉搏和守城很强,但是缺少机动性,没骑兵,容易被风筝。
吸血鬼,军队质量最弱,但成型块,刷尸坑后人海战术没有你耗不死的。
兽人,军队质量比吸血鬼略高,但高级兵弱鸡,整体差评。
野兽人,战略上最强,扎营隐身可以避其锋芒,各种偷袭伏击应接不暇,军队质量强,近有牛头横穿直撞,远有独眼巨人天降巨石。但不推荐新手使用。
精灵,这个倒非常推荐新手,战锤1各方面最强的势力把,前期兵就可以用到后期,后期兵更是狂上天。建造快、科技快、成型快,钱也来得快。
混沌,类似野兽人,只是没法隐身,战略地图上略差野兽人,但是兵种质量极高,特别是后期兵种,可以说是丢到战场上就不用操作,敌人过来就是送死,不过来被地狱火炮炸死。
诺斯卡,也是前期弱后期强,发育稳定,自家人打自家人,打完自己人过河随便打别人,别人没法来打你,因为你家住在珠穆朗玛峰,太远又太冷。
扩展阅读:

游戏《全面战争:三国》是否是最差的一代全面战争游戏?

先说结论:不是。

很有意思的一个问题,之前有人问《全面战争:三国》是不是最好的全面战争的时候,我回答的是:还不是,但是有成为最好全面战争的资质。

现在看到这个问题,再回头想一想我玩过的所有全面战争系列游戏。(除了上古的罗马1、幕府1、中世纪1,以及后来的罗马2、不列颠,我都玩过——阿提拉不到3小时,也当没玩过吧。)我乍一想,似乎我玩过的其他全面战争也真的很优秀,目前而言很难说有哪一作比三国要差。

玩得时间最长的依次是中世纪2全面战争、帝国全面战争(包括拿破仑)、战锤全面战争(1+2)、幕府2全面战争。也基本覆盖了全战系列冷、热兵器和魔幻背景题材,我想我还是有点资格回答这个问题。

我们先总结一下几个比较重要的全战三国饱受诟病的地方。

1.地名与人名

农庄、工具铺、畜牧场……直到现在我看着这些地名还是十分来气。没有许都,没有荆州,没有合肥,没有樊城,没有任何一个关卡。

我们来看一看同样有行省设计的《全面战争:战锤》是怎么为行省中非主城的地名命名的。

行省伊泰恩分别由主城洛瑟恩、安格瑞尔、阿苏焉圣殿和莱森之塔组成。

每一个地点都有自己独一无二的名字,而且有关卡设计。这毫无疑问会对玩家游玩过程中产生的代入感产生巨大的影响。

例如:

来势汹汹的大批混沌军团在纳迦瑞斯行省的凯恩圣殿登陆,仅仅率领着一支1000名高等精灵和2条龙的精灵公主埃文·洛瑞萨斯死守凯恩圣殿,打退了敌人无数次的进攻。

或者:

混沌大军已经攻破的漩涡之眼外环的第一道防线,直逼凤凰门,内环各高等精灵王国同仇敌忾,合师凤凰门,誓死保卫漩涡之眼。

到三国这里呢?

育敏香和袁安洋组成的联军已经攻到了武陵郡的工具铺,如果此地失守,那么苍梧郡的畜牧场和零陵郡的稻田便处于十分危险的境地了。我方君主孙仁派出大将治安宝前去抗敌。

人名这种情况可能只有中国人才会觉得很可笑,毕竟对于外国人来说,“Liu”和“Yu”就像我们看“William”和“Charles”一样。

但是地名绝对是全战三国的最大败笔,给各个非主城的加一个地名能死么?你连侯官、苍梧这种较为冷门的地名都能找出来,许都、樊城、合肥呢?下邳、小沛、新野呢?虎牢、汜水、剑阁呢?遍地的农庄稻田畜牧场,茶馆铜矿工具铺

(经评论指出,没有徐州城,已经改正了)

无力吐槽。

2.兵种同质化严重以及令人出戏的五龙军和天地卫队

五龙军和天地卫队这七种最高级的大陆货毫无疑问会导致玩家游戏进行到后期,除了少数派系——马腾和孔融,大部分派系的特色兵种都没有一丁点儿卵用!

甚至于,较为鸡肋的黄龙军、白龙军、青龙军都不需要。骑兵一律玉龙军,弓箭一律黑龙军和坤地掷弹手(什么,你说弩兵?弩兵是干什么的?),步兵就用乾天大刀队,又能抗线又有输出。再配上几队投石车。成了。

其他的兵种,根本不需要。

虽然全面战争其他系列游戏也或多或少存在兵种同质化的问题。但是都找到了比全战三国更好的解决办法:

帝战所有国家都用线列步兵,但是主要国家的线列步兵能力不同。法国俄国肉搏强,英国精准,普鲁士射速快,奥地利人多。你用同样经验的同样科技的一队法国列兵和普鲁士列兵对射,是肯定射不过的,但是你A上去肉搏就能打得过。

幕府2说来说去也就那几个兵种,弓足轻、枪足轻、僧兵、武士。但是各个派系后期的顶梁柱兵种还是有所侧重,不会让玩家产生:这武田家和岛津家TMD有什么区别的感受。

中世纪2全面战争是除战锤外兵种同质化问题最轻的一作,每个国家的特色真就完全不同。苏格兰的长枪、英国的长弓、法国后期极为立体、全面的步弓骑炮体系、神罗的步兵、意大利的弩和精锐民兵、波兰海量的远程骑兵、俄罗斯极为强悍的肉搏骑兵、丹麦的斧兵、土耳其弓骑兵、埃及的马穆鲁克骑兵、摩尔人的骆驼火、两牙的火枪和征服者……每个国家都能给玩家独一无二的游戏体验。

战锤全战:什么叫兵种同质化?

如果说人名、地名是全战三国影响玩家游玩代入感的最大败笔,那么单一简单无脑兵种系统就是全战三国影响玩家游戏体验的最大败笔。

3.优秀人才在内政上的影响

君主、储君、丞相会有一些特殊加成,但是除了这些特殊加成,诸葛亮做丞相和潘凤做丞相没有什么本质上的影响。尚书令、司空、太傅、太尉、司徒这五个职位更是毫无差别,谁做都一样。变化最大的反而是太守,几乎每个武将担任太守都会有不同的属性。

全战三国如此强调内政,却在内政系统上如此敷衍,着实让我失望。

在我个人的游戏过程中,主要对这三点最为不满,其他小细节就先不讨论了。

分割线

接下来我们谈一谈全战三国的最主要的优点。

1.外交系统

全战系列的外交,是以一种肉眼可见的速度一代一代复杂起来的。而这种复杂,在三国这一作达到了顶峰。

谈判时候开始采用点数,只有点数在+0.0以上,这项方案才会被通过,而且更多的物品可以用作谈判筹码:武器、护甲、随从、马匹、物件以及很关键的资源——粮食。不再是以往的金钱、贸易权、军事通行权和联盟。

至少我玩过三国之后,再回过头去玩前几作,感觉前几作的外交都有点简陋。

这一作在中立和联盟之间又添加了一个联军系统,实际上联军就相当于前几作的联盟,而全战三国中的联盟具有更多的作用:开启联盟战争——真正的全面战争。

几个大国各自带着小弟和另几个带着小弟的大国全面开战,战线从胶东半岛一直绵延到四川盆地。这种只有在全战三国中才很容易营造出的局面能带给玩家那种最为大气磅礴的运筹帷幄、指点江山的感觉。

2.部曲系统

这不仅是对于三国时期部曲制度的还原,也是对玩家游戏体验的一大提升:部曲解散后重新招募保留等级。而且后期很容易做到重新招募费用为0。这回合解散,下回合空降,再下下回合满员随时可以投入战斗。

而如果这支部队要从原位置急行军到前线,按照游戏里的时间估计要走个几年。

3.更优秀的画面表现和优化

相比于在画面上较为能打的战锤,三国无论是画面还是优化都全面优于战锤,更加能打,操作流畅度也更高。

4.较快的过场速度

策论游戏本就很杀时间,而且能吸引玩家全身心投入。每回合之间的过场阶段也可以观察一下其他派系的动向。

但是过场时间一长,难免会让玩家在这个漫长的等待过程中变得无聊,去干会儿别的玩玩手机。(说你呢!战锤凡世帝国!)虽然三国的派系远不如战锤2多,而且随着游戏的进行会越来越少。但是战锤2凡世帝国的过场时间至少在三国的5倍以上,导致我现在每次打开战锤之前都会考虑很久要不要玩几回合。

5.人物关系系统

现在的人物关系系统还很稚嫩,但是CA迈出的这一步深得我心。和志同道合的人共事干劲儿更足,和为自己所不齿的人共事则互相掣肘。

虽然现在人物关系系统仅仅在战斗中较多得体现出来,而内政影响不多。但是难保未来不会在现在的基础之上对其进行丰富,譬如君主和丞相相合会增加丞相忠诚度、提升丞相功能。反之则减少。其他各个职位之间也会受到人物关系的影响。

不过目前人物关系多半是根据人物特性和战斗决定,而人物特性随机性较高,过了一回合蹦出来一个使二人不合的特性出来真的很难受。如果能引入战锤的武将培养系统就好了。

中世纪2中的将领,屠城杀战俘加残暴,不屠城放战俘加美德,多打胜仗加忠诚,只要打仗就加统率。在城市里待久了变宅男,有各种内政加成但是也会变得奢靡淫乱。在部队待久了会性格刚烈更有男子气概,但是守在家里的老婆会给你戴绿帽。公主会有贴身忠仆或者贞操带,刺客、间谍甚至牧师还会有娈童。私以为实在是极为经典。

6.游玩的舒适性

全面战争到现在已经开发了超过十款游戏。我们挑选几部典型的(我玩的比较多的)作品从多个角度横向对比一下所谓的舒适性。

部队爆兵:

中世纪2:城市城堡出产不同兵种,一般而言城堡部队更强力一些,但是每个城市每回合3个征兵格,想爆出一队满编,要么得等个好几回合,要么好几个挨着的城市/城堡一块儿爆兵再聚到一起。除了攻城器所有兵种1回合出来。

帝国:同中世纪2,只不过淡化了城市和城堡的区别。大致就是内政城兵种少且低级,军政城兵种多且高级。部分强力兵种要多个回合,部分强力炮兵要多个回合。

战锤:招募的兵种数量和质量仍然由所在地区的建筑决定。但是添加了全局招募系统,花费更多,耗时更久。每回合招募部队数量有限,爆一队满编要多个回合(Waaaaagh除外!)

三国:征兵无地点、数量限制。只要将领在本国境内就能征兵。但是新兵无法立刻满员,需要等几个回合才能补满。

部队补员:

中世纪2:只能在城市或城堡中进行,而且只有在该城市/城堡能够招募这种兵种的情况下才能进行补员,但是只要能补就一回合补齐。补员要钱。

帝国:只要花钱,在哪里都能补。

战锤:不用花钱,自己境内自动补,急行军也能补,但是补员时间要根据伤亡情况和补员速度而定。

三国:除了急行军不能补兵和战锤完全一样。

事务官:

中世纪2:有事务官(外交官,商人,公主,间谍,刺客以及牧师)。相关的任务只能由事务官完成,例如外交只能通过外交官或公主接触对方城市、军队、营寨或公主、外交官开启。贸易点只能通过商人开发。间谍能探路、打探军情、在敌方城市中引发骚动甚至在你围城的时候打开城门,当然了,也可以抓间谍。刺客顾名思义,杀人用的,上到将领,下到事务官全能杀,还能破坏敌方建筑。牧师顾名思义,用来传教和烧烤异教徒,维持本土秩序,降低敌方秩序都很好用。

帝国:取消了外交官,外交可以在ui界面直接进行。取消了商人,改为陆地上的资源建筑和四大贸易区。取消了公主。将刺客和间谍合并为痞子(the♂deep♂dark♂fantasies),但是功能不再像中世纪2一样丰富。保留牧师。增加绅士用于加快研究速度。

战锤:几乎取消事务官,以一种其他形式代替——事务官既可以当将领,也可以去完成其他任务。通用任务基本就是击伤敌方将领,使敌方部队减员等等……根据种族不同还有很多较为特殊的暂且不提(鼠人出来挨打!)

三国:只保留了间谍,而且还和中世纪2的间谍完全不同。完成任务需要长时间潜伏,但是能做的工作也更多——根据其在对方派系中的任职而定。

暂时想起来这么多。

总而言之,全战三国的开发,是建立在全面战争十几代的开发经验之上的。虽然前一作不列颠风评不佳——我没有玩过就不多说了。

但是无论是游戏开发的成本、理念,游戏中所包含的内容都是远远超过以前任何作品的。我们现在觉得它没有那么好玩,是因为它只是一个半成品。给它一两年时间把现在挖下的许多坑填一填一定能够成为一款极为优秀的全战系列作品,甚至于能够争一争最好的全战。

目前全战三国体现出来的各种问题,其根本原因是:制作组在里面添加的极为丰富的内容,但是没时间一一把它们充实起来,每一项都是个皮囊,都是个半成品。所以玩起来有些空洞。

那么问题来了,什么时候CA才能把全战三国一点一点充实起来呢?

按照CA的尿性,计数单位要用年。

那么问题又来了:谁才是最差的全面战争呢?

其实这个问题很难去回答,全面战争系列开发历史有20年,第一代幕府将军全面战争简陋得现在玩家真的很难玩下去,我们能说它是最差的全战吗?

显然不能,因为没有幕府全面战争,就没有后来的罗马全面战争、中世纪全面战争,就没有后来的中世纪2全面战争、帝国全面战争,更没有后来的罗马2全面战争、战锤全面战争姐妹、阿提拉全面战争。也不会有现在的三国全面战争。

评价一个游戏,必须要结合时代背景。

只论游戏性,我认为2005年的中世纪2全面战争是CA的巅峰之作,之后都在走下坡路。可是我玩起后来的作品,也觉得很好玩啊。

全战系列游戏,其实就是大家基本差不多,有个别几作超过了平均水平,被封为最好的全面战争之一,偶尔有一作低于了平均水平,被大家踩在了脚底下(不列颠出来挨打!)

你要问除了不列颠谁最差,我的答案是:没有。

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