分类
使命召唤真三国无双刺客信条极品飞车古墓丽影NBA2K

《战锤全面战争2》7月24日更新内容一览 《战锤全面战争2》1.12更新日志中没提到的隐藏改动一览

发布时间:
2024-03-11 12:30:28
来源:
99Wiki
阅读:
112
作者:
江菁莎
栏目:
全面战争

《战锤全面战争2》7月24日更新内容一览《战锤全面战争2》1.12更新日志中没提到的隐藏改动一览战锤3超凡帝国中,你认为哪些派系的游戏体验会极好或极为阴间?

《战锤全面战争2》7月24日更新内容一览


战役调整
收起战役调整Bug修复部队调整技能调整
战争策略游戏战锤全面战争2在7月24日推出了新版本更新,将测试服的最新版本同步到正式服中,下面给大家带来本次更新的具体内容
根据玩家们对《The WardenThe Paunch》的诸多反馈,这一维护补丁对游戏平衡性进行了一些全新的调整。兽人科技树的加成更为多样化,某些高等阶兽人部队的招募时间变短,其他种族的某些部队也得到了平衡性调整,等等。
战役平衡性调整
科技
我们在社区中收到了大量关于兽人与地精的平衡性反馈,其中尤以绿皮科技树的反馈为甚。经过考量,我们认为当前的兽人加成效果过于单一(过度集中于武器威力),因此我们调整了一些科技效果,从而令其可以影响到更多的部队属性。
重棍子
蛮荒兽人近战攻击+5调整至兽人步兵近战攻击+8
沉重金属
兽人步兵近战攻击+3调整至兽人步兵护甲强度+10
武器威力加成从+10%调整至+5%
更好的箭矢
所有效果现在适用于所有远程步兵部队(此前仅适用于地精部队)
给猪上漆
蛮荒兽人招募成本降低10%调整至兽人战猪部队速度+10%
镇压地精
地精移动速度+10%调整至所有步兵移动速度+10%
废料升级
我们也调整了兽人小子可用的以下升级,因为我们认为它虽然在特定情况下非常强大,但缺乏同类升级所具备的泛用价值。
加衬盾牌
远程格挡概率从+40调整至+30
额外获得护甲强度+15
其它改动
此前我们尝试着降低了高等阶部队的招募时间,但某些部队并未得到相应更新,所以我们做出了一些调整:
大只佬、蛮荒兽人大只佬与战猪小子的招募时间从2回合调整至1回合
诺斯卡巨人与绿皮巨人的招募持续时间从3回合调整至2回合

《战锤全面战争2》1.12更新日志中没提到的隐藏改动一览

战锤全面战争2目前已经推出The SilenceThe Fury沉默与狂怒DLC,1.12版本追加了野兽人和蜥蜴人派系的新兵种,下面一起来看看《战锤全面战争2》1.12更新日志中没提到的隐藏改动一览
首先是帝国的,阿尔道夫俩地标,阿尔道夫魔法学院5本追加招募光明魔乘功能,记得以前没有
帝国宫殿+2级帝国队长等级,记得也是之前没有的
沃克玛派系效果和领主特性大改,变得更强力和更有游戏性
同时沃克玛也获得了个人线,其中三个技能是原来加成鞭笞者的,这次效果全改
大众脸光头领主同样享受这三个技能的改动,帝国将军进一步降低出场机会
神圣战争赐福理论上战略强度很高,其他的也都不赖,天克吸血鬼
至于鞭笞者大队没就没,这之前也没看谁用,提到的也是贬低
没想到吧!吸血鬼本家这次最大胜利者居然是海大师!派系效果追加地形适应,是全军,领主特性减吸血鬼法术冷却和消耗,这还没完
海大师追加一条强力的个人线,原来几个加成居尔的技能整合成一个作为个人线起始点,主要强化灵体部队,最后还有强力奥术导体,不愧是能和阿克汉斗法的角色
法术线最后的奥术导体也更换为吸血鬼法术精通,海大师这回要化身本家第一法师了
家主的个人线基本是冯卡斯坦因血裔和家主原有技能凑的,帝国外交+40或许可以利用一下玩出花
话说两种人类皇协军还是限制数量吗,还限制的话咋加成也没用啊
伊莎贝拉的个人线有几条全军加成,加机动部队移速感觉会很嗨
日志里提到的那位纪念性质的曼光头开局专属事务官,自带长生久视和两个蚊子腿特性的尸妖王,还不错
至于曼光头本人,啥都没变,我宁愿把现有的死亡+吸血鬼法术线混成一条,再重新给他弄一条个人线
巨魔王的个人线明显比乌大王强力,能复活模组狂暴的巨魔,可怖侍从那条不太懂,意思是有三个特殊随从能用?
加成冰龙攻防的技能没进个人线但还在外面,好事
乌大王的冠军猎手记得原来是黄线最后一个,现在变成个人线起始,最后还能定身
标枪部队之前反大效果就不错,这次居然又加成
但奇怪的是,巨魔王没整合进个人线的冰龙加成技能还在,乌大王的类似技能既没被整合还被删了
蛇柜甲龙,也就是特先知开局送的那头,主动大改,似乎是从原本的对轻甲部队专用改成史卡斯尼克死亡榨汁式的持续掉血?实战感觉不错
本来是想看看特先知能不能上穴居龙的,意外收获
至高王派系效果加了两条不错的,领主效果也是,初始那队铁锤跟至高王可以抱团推进咯
可惜至高王的个人线没变,还是原来那些
至高王和白矮人开局送的工程师,有自己的专属特性,以及蓝装武器双管
白矮人个人线后三条有点厉害,移速+35%是鼓励带屠夫竞速?
贝勒爷的个人线加成矿工游侠和弩炮,这是默认贝勒爷十来级了还是只能用得起这些部队嘛
关于新版仇恨之书,贝勒爷很容易获得烧血的大师级恶怨符文,至少比其他几位容易得多,邪月是家门口的一盘菜
但另外三条的奖励我擦也太抠门了吧,这就是代价吗
扩展阅读:

战锤3超凡帝国中,你认为哪些派系的游戏体验会极好或极为阴间?

最近终于有时间写攻略了,为了出帝国攻略就一直在玩帝国,发现帝国整体不仅没有太大的加强,反而还砍了几刀。总的来说不算强力,也不算很难,游戏体验并不差,非常期待新的dlc加强了,我个人还是非常喜欢帝国这个派系的。本文将从帝国超凡重要改动,基础机制介绍,实例讲解三个方面进行介绍。所有论述部分基于锤3的2.1版本。


超凡重要改动:

这一部分主要是写给锤2老玩家看的,锤3的帝国相比于锤2变动还是很大的,这一部分不再赘述锤3派系通用的改动,只说对单单对帝国的改动。想看锤3整体改动的可以看我专栏之前发布的锤3重要修改。首先是领主的技能线修改,锤3的帝国红线整体被削弱了,之前给前期近战步兵加成勇冠三军从二代的+8近攻近防,变成了+6。加强近战骑兵的+12护甲+12冲锋的红线削到了+9,加成远程部队和炮兵的红线从原来的+12%削到了+8%,就连加成巨剑,长戟,小鸡骑的7级红线提供的15%的物抗也削弱到了10%。实在不理解ca砍这一刀的意义,仿佛帝国的兵种数值很爆炸,很超模一样。。。。

不过蓝线的最终的猎头技能有所增强,如下图所示:

相比于二代的猎头,多了维持费的加成和移动距离的加成,还是很不错的,现在帝国领主点蓝线的收益要更高了。

最后是针对不同大众脸领主的改动,帝国将军,猎人将军和2代比基本没啥变化。帝国大诵经师遭到严重削弱,锤2的二级就能点的三神技已经全都没了,这对帝国来说可以算的上严重削弱了,不过作为补偿的是,大光头的披甲战马只要4级就能出来了,比以前的7级降低了,而且光头的三个战斗祷告不再有8级的等级要求了,现在2级就能直接点出来,前期还是很不错的。

之后就是帝国专有特性的削弱,二代的怪物猎人从加15点反大减到了6点,基本上砍废了。

帝国的科技也遭受到不小的削弱,现在左下角的外交科技线,所有针对特定种族的加成全都砍了一半,然而价格依然是不变的7000块钱,这就导致前期去点这些针对科技的性价比大大降低。

建筑方面的改动有好有坏,产值建筑的建造费用和建造时间都减少了,现在一级的纺织厂只要500块一回合就能建好,两回合就能回本,比锤2的750块两回合强了不少。军械库这个关键建筑的价格调整到3000块,比锤2便宜了3000块钱。还有重要的法师学院建筑也从7500降低到了3000,现在战斗法师的容量更方便提高了。但是升本费用却调高了不少,现在五本的升级费用默认要16000。

卡皇开局的血松森林之战取消,导致前期缺少了战斗法师直接入队,只能等到三本造法师建筑了,减少了卡皇前期的强度。

兵种方面最重要的就是榴弹骑的招募回合减了一回合,现在只要一回合的本地招募时间,算是极大的加强。战争车垒也加强了一波,提高了远程杀伤和移动速度。剩下的兵种建造条件和战斗数据基本没有改动。最后说一个比较重要通用改动,所有远程部队自带的10%的装填加成已经被移除,这对帝国这种远程派系来说也是比较严重的削弱。

还有个莫名其妙的bug,卡皇初始自带的瑞克领紫武龙牙之剑,现在和卡皇绑定了,不能给别人了。其他的选帝侯紫装都没有这个问题,而且卡皇后期肯定是要换自己的紫武的,这个龙牙剑基本不会带的,这就导致了这把剑后期只能放在库里吃灰。

威望系统的建造行会现在也有bug,12000威望不能触发事件。

最后再说个比较烦人的bug,现在ca对于有选帝侯机制的卡皇没有和沃克玛合邦的外交选项,可能是选帝侯独特合邦机制导致的,只能希望尽快修复吧。


基础机制介绍:

首先看帝国选帝侯的机制,现在版本由于沃克玛分家,只有金属脸和卡皇有选帝侯的特殊机制,整体来说和二代变化不大。

帝国权威

这个是选帝侯的核心资源,在屏幕上方可以看到。不同的值可以提供不同的阶段buff,如下图所示:

权威不小于1都能获得这个buff,基本上来说不痛不痒,没啥太大的影响,对前期破局也没什么大的帮助。最重要的就是5%触发效忠度事件,是效忠度加成的重要来源。

权威值在1以下的时候就全是debuff了,权威在0到-1的时候会减全图5的发展,在-2到-3的时候开始有宣帝侯忠诚度降低事件触发概率和建筑收入减成,在-4到-6的时候会进一步加强debuff和减全图2的秩序,在-7到-9的时候debuff达到最大,如下图所示:

这个阶段的debuff已经非常严重了,最好不要进入这个阶段。

权威值到达-10的效果也非常简单,直接内战,所有的选帝侯全都和你开战。有种破罐破摔的玩法就是直接不管帝国权威,进入这个阶段和所有选帝侯直接开战,不建议新手使用。

那么权威值怎么加呢?一个是你复活选帝侯派系,二是拒绝和选帝侯合邦,三是每回合随机刷的选帝侯事件。过回合的时候需要你花费一定帝国威望或者阻止选帝侯内乱加权威,可以sl。加权威的方式基本以看脸为主。权威值下降的方式则更多了,合邦减3点,选帝侯覆灭减3点,直接宣战选帝侯减4。不过现在版本对第一个覆灭的选帝侯比较宽容,只有1点权威惩罚,之后覆灭的选帝侯惩罚依旧不变。基本上权威系统就是让你和麾下的选帝侯搞好关系,保护好他们。而且和选帝侯的效忠度有很大关系,接下来我先讲一下效忠度。


效忠度:

所有的选帝侯都用这个效忠度系统,效忠度的范围在0-10之间,无论你玩金属脸还是卡皇,每局游戏除了你自己的派系都有十个选帝侯,他们都有初始的基础效忠度。当效忠度达到10之后就会触发合邦事件,如果拒绝合邦就会加1的帝国权威并在20回合后继续出发合邦事件,而且这个合邦是没有合邦惩罚的。由于这个特殊的合邦机制,卡皇,金属脸和这些普通的选帝侯是没有外交合邦和同盟的选项的。那么效忠度怎么加呢?主要有几个方面,一是攻打那些被其他派系占领的选帝侯领地,然后归还给选帝侯,二是通过回合开始的选帝侯事件,会有选帝侯遭到野兽人袭击的事件,选择帮助选帝侯后,会获得一点效忠度。之后你会派出一支刷出来的火星部队支援选帝侯守城打刷出来的火星部队,无论打不打赢都无所谓,就算输了也只是城镇变成废墟,你还能派部队占领废墟,把城市还给选帝侯或者占为己有。三是回合开始触发的选帝侯纠纷事件,就是随机两个选帝侯对一个城镇发生争执,你可以把城市判给一个选帝侯加1效忠度,对应的另一个选帝侯就会减1效忠度。还有可能发生选帝侯内战事件,你可以花费帝国威望平息内乱并加1权威,也可以帮两个选帝侯之中的一方跟另外一方宣战,帮助的那方也加1效忠度。四是搞好关系,外交好感也会影响效忠度,50点好感提升一点,最高可以提供3点的效忠度加成,这个加成对前期快速合邦是非常关键的。五是科技加成,占领阿尔道夫,并把它升到四本后就能解锁选帝侯科技,可以全选帝侯加1效忠度。此外效忠度下降主要也是靠随机事件和直接宣战。如果选帝侯的效忠度降到0-1的话,就会有概率触发选帝侯独立事件,直接和你宣战。


总结一下,选帝侯的机制导致了正常合邦是比较困难的,大部分选帝侯的初始效忠度都在5-6左右,靠刷事件合邦也是比较看脸的。而且合邦后还会减3点权威,就是阻止玩家迅速合邦的。再加上所有选帝侯初始也就10的外交好感,什么外交条约也没有,同盟条约也签不了,前期想签个军事通行难如登天。选帝侯被打了还得去救,去了还得吃外交惩罚而且不能在选帝侯领地上补员。但是合理利用帝国威望的选帝侯阴谋,通过提高外交好感来加效忠度是可以在早期把一些7,8点初始效忠度的选帝侯合邦掉的。我这里简单提供一下选帝侯机制的游玩思路:总的来说,就是一个缓冲国的作用。由于选帝侯没法和你处于同盟状态,他可以随意的向周边国家宣战,帮你进行扩张,让你免于受到周围像诺斯卡,混沌勇士的骚扰。但是这一切的前提是选帝侯实力足够强,不会被灭掉。因此选帝侯机制的首要任务就是消灭掉周围威胁度比较大的势力,这里我说一下威胁度的排名:瘟医,现在版本最大威胁势力,开局会迅速灭掉霍克领减少你的权威,还会到处传播瘟疫,十分的恶心,一定优先消灭。野兽人卡扎克,开局和米登领和瑞克领宣战,还会伏击你,尽早灭掉他的主力很关键。吸血鬼弗拉德,开局占据南希尔瓦尼亚的首府,会对周边的艾维领和斯提尔领宣战,威胁大,消灭掉后收益也高。咕噜,现在稳定出生在奥卡山,基本跟你见面就宣战,严重威胁你的要塞和南部防御。戴查,对你造成的直接威胁不大,但是开局会迅速灭掉奥斯特马克,减少你的权威,并且威胁东边的选帝侯,也要尽早解决。阿扎泽尔,斯洛特,响骨,北边的几家诺斯卡,这几个放到一块说了,也是属于短期内不会威胁你,但是一旦中期做大,把挡路的基斯里夫和选帝侯灭掉,就是大麻烦了,也要尽早联合基斯里夫和矮人一起解决,尤其是现在版本诺斯卡ai增强了,现在更具有侵略性了。

乍一看好像帝国四处受敌,但实际上解决起来并不困难,这些威胁可以通过规划逐个击破,只要合理规划战略方向,利用好选帝侯机制,游戏体验并不会很差,帝国作为新手推荐派系也是实至名归的。之后我会在实例讲解部分详细讲述金属脸和卡皇的破局思路。

之后讲一讲选帝侯外交,想要短期内靠提高效忠度来全部合邦是基本不可能的,这里建议拉一派打一派,事件抉择优先加初始效忠度高的选帝侯,那些忠诚度低的可以考虑放弃,故意选事件减少效忠度,等到效忠度到1以下的时候可以sl一下选帝侯独立的事件,这样比直接宣战减4点权威要划算很多。还有随机刷出来的内战事件也很重要,可以选择帮助效忠度高的选帝侯攻打效忠度低的,这样不降权威,还能帮你扩张。最后剩下几个效忠度高,实力强的选帝侯就可以慢慢等合邦了。


帝国威望

帝国威望在前面也提到过,是非常重要的一种资源,可以通过打仗,占领城镇,建造建筑来大量获得。基本很容易就能攒很多。那么攒这些威望有什么用呢?首先是为了防止不时之需,帝国很多回合开始的随机事件都需要花费大量威望的,比如加帝国权威的事件,平息内战的事件。平时保持1000以上的威望值来解决这些事件是很有必要的。此外还可以用来进行选帝侯阴谋,有点类似高精的宫廷阴谋,但是只能对选帝侯使用,最大的用处是用来提升选帝侯关系方便合邦,一次能提升40点外交关系,初始花费100威望,之后不断增加。选帝侯可以通过关系提升效忠度,从而尽快合邦。前期用威望去提升一些7或者8效忠度的选帝侯还是很有必要的。还有一个威望的隐藏作用,等你攒到12000以上的威望后,会出一个特殊事件,可以花12000威望建立贸易行会,10000威望建立间谍行会,8000威望换4点权威。这里建议选择贸易行会,可以提供全图10%的战略移动,5%的贸易收入,10%的额外贸易资源的永久buff,收益还是很不错的,但是现在遗憾的是有bug导致这个事件无法触发。最后补充一个威望的后期用途,当你统一所有帝国选帝侯首府之后,会在你的选帝侯界面出现一个召集选帝侯的选项,可以花费2000威望补充所有选帝侯的省兵,20回合的冷却时间,对你后期迅速成军,救火还是很不错的。不过现在有bug可能会导致没有冷却时间。


选帝侯首府奖励

前面说了那么多选帝侯的麻烦之处,那么费劲合邦他们有什么好处呢?答案是占领选帝侯的首府收益还是很高的,无论你是合邦还是武力攻占,占领选帝侯的首都之后都能解锁该地的省兵,特殊紫装,并且可以任命一个你自己的任意领主成为该省的选帝侯,该领主获得特有的选帝侯buff。有些省份的选帝侯奖励可以说是前期破局的关键。下面我将分别介绍13个选帝侯的奖励。

这里简单讲一下省兵机制,就是类似于精英兵的招募,不过可以反复招募,解锁后可以直接招到部队里,但是只有一个储量,招完之后要等10或者15回合才能补充。想要攒大量省兵的话记得冷却一好就招募,毕竟招募池上限只有一个。


瑞克领

瑞克领的选帝侯效果,紫色装备,省兵如下所示:

瑞克领专属特性,10%研究速率很不错,加2的帝国骑士等级比较一般,现在玩卡皇或者金属脸基本不会出这玩意儿了,以前光头领主加强帝骑的神技也没有了,最后减省兵的维持费是选帝侯特性都有的,以后不再赘述了。

这个紫武还算不错,魔攻和战后收入加成很实用,还给了一个范围加近攻和领导力的技能,前期强化帝国的剑士,长矛都不错。可以说是很优秀的过渡紫武。但是由于现在和卡皇绑定的bug,游戏后期基本只能在仓库里吃灰了。

瑞克领的省兵,卡隆堡巨剑。前期还算不错的菜刀兵,15回合的招募冷却。最大的特点就是有永不战败和一个35米范围加5近攻和4士气的光环,前期混在步兵兵线里输出还是可以的,靠着永不战败拖时间的能力也很不错。其余的属性和普通的巨剑士一样。基本属于前中期过度用的。后期可以让有个人线加成的卡皇带一些,不带也可以。

如果你玩卡皇的话,瑞克领的选帝侯将绑定给卡皇,无法改变。开局后15回合就能招募巨剑了。但是如果玩的是金属脸,开局将会默认有5的瑞克领效忠度,想要快速合邦还是比较困难的。能吃到这些奖励就要等中期了。除非你打算上来把卡皇灭掉。


霍克领

这个选帝侯特性非常优秀,加全军的战略地图移动永远不嫌多。现在有bug导致这个派系移动距离加成是双倍的,也算难得的对帝国的良性bug了。此外全军加视野也很不错,减领主本队的远程部队维持费和招募成本数值给的有点保守,还不是全军效果有点可惜。

霍克领的紫武没给魔攻有点可惜,但是给的范围减24近防和60护甲的debuff非常实用,还能和喧嚣头盔的效果叠加,直接把对面的近防和护甲扣光。很不错的紫色武器。

霍克领的省兵火枪,省兵里少数能用到后期部队,属性上是火枪的全面强化版。首先是射程多了15点,再配上自带的先锋部署和潜行,输出环境比普通火枪强不少。其次近战属性也高了一截,护甲,士气,近攻近防,冲锋都高了一些,保命能力也要更强,再加上潜行属性的保护,在这个对远程仇恨值比较高的版本更是关键。最后补充一点,这个潜行火枪也是可以用来潜行偷城的,前期破局很关键。

霍克领无论是玩卡皇还是玩金属脸都是开局就有6的效忠度,属于关系很不错,比较容易合邦的选帝侯。但是随着新版本瘟医的加入,霍克领成为了现在最早灭亡的选帝侯。基本上已经毫无存在感了。一般玩家灭掉瘟医后,会选择直接占领霍克领,拿选帝侯的奖励,复活霍克领的收益个人感觉不大。


奥斯特领

奥斯特领这个加成是对混沌特攻,领主本队的近攻,武器威力和破甲杀伤都很不错,可惜不是全军效果。最重要的是全军减20%混沌损耗,在中期推掉北边的诺斯卡和混沌勇士的时候很重要。

奥斯特领的紫武,没给魔攻很可惜,但是给了一个类似英武必杀的主动buff技能,斩将很好用。无论是给帝国将军还是大光头都不错。

奥斯特领的巨剑版帝国骑士,还是蛮独特的兵种。本身比帝国骑士少了铜盾,但是多了10的士气,还有心免。本身硬度还可以,而且还加成了近攻近防和18点的武器威力,武器还是高破甲,输出能力很强。不过本身的冲锋反而比一般的帝骑要低。本身定位的话类似于探险骑士,属于高破甲杀伤的肉搏骑。喜欢这种特殊肉搏骑的话可以让有加成的沃克玛带一些,后期的话肯定还是不如小鸡骑好用的,基本只能图一乐。

奥斯特领现在应该算是比较能苟的选帝侯了,周围有霍克领,诺德领和基斯里夫做缓冲,只要快点灭掉瘟医的话基本能苟住。首府沃尔芬堡还有金矿,本身也算比较有钱,战斗力还不错的选帝侯。而且奥斯特领开局和卡皇有6的效忠度,金属脸有5的效忠度。也属于比较容易合邦的选帝侯。本身的选帝侯奖励初期也没啥大用,不用着急拿,中期往诺斯卡推进的时候再合邦比较好一些。


米登领

这个选帝侯派系奖励就很一般了,除了给领主本体加了狂暴外基本没啥大用,也就加强了一下领主本体的肉搏能力。

米登领的紫武,和龙牙之剑效果很像,给的魔攻和战后收入很实用。还提供了一个重生的被动效果,很好的加强了领主的肉度。

还算不错的过渡兵种,本身属性和普通剑士差别不大,多了一些近攻,武器威力和冲锋。但是有狂暴属性的加成,近战能力还是可以的,而且本身自带恐惧,方便士气打击的同时还能免疫恐惧效果,士气也更加坚挺。但是问题就是米登领前期不太好合邦,所以一般登场会比较晚一些。中后期基本没啥大用了。

米登领的主要问题是前期获得的收益实在一般,无论是选帝侯效果还是省兵都不够强。再加上卡皇开局和米登领只有3效忠度,金属脸也就5效忠度,要等合邦估计也要中期了。前期靠事件宣战米登领也没啥意义,一方面是比较看脸,一方面是奖励实在一般,还会失去米登领的鲍里斯这个伪传奇领主。一般建议还是慢慢等合邦比较好。现在只要开局解决了卡扎克的主力,米登领都能苟住。靠着鲍里斯的传奇自动分还是挺能打的,可以帮你防御北方的敌人。


诺德领

诺德领的加成也很一般,也就20%贸易加成还算不错,剩下的拦路劫掠加成没啥用,地形适应更是只能加领主一个人,基本上乏善可陈。

诺德领的紫武最大的特点就是送了一个类似于群鸦的主动技能,由于现在直接伤害增强了,这个技能还挺好用的,打aoe伤害还是挺足的。

诺德领的省兵还算可以,是长戟兵的升级版。属性上差别不大,就是多了6的移速。但是抵御冲锋变成抵御所有敌人,而不仅仅是抵御大型,面对菜刀步兵也会有更好抗线表现。而且还加了一个悍勇技能,就是加4士气和绿腿的被动,非常适合这种抗线近战兵。中期的时候利用诺德长戟可以很好的抗线和提供输出,后期可以塞到二线部队里来用,自动分也很高。

诺德领收益比较一般,主要就是送的省兵还算可以。但是现在版本也不着急合邦他或者宣战他。诺德领对金属脸和卡皇来说都是5的效忠度,属于比较听话的选帝侯,而且诺德领还能帮你抵御北边的诺斯卡,还是能顶一顶的,也不容易被灭掉。如果诺德领撑不住的话可以尽早支援一下,他活着比死了用处大多了。


韦斯特领

韦斯特领加成非常好,全图港口收入加20%和领主加20%魔法物品获得都相当实用。建议尽早获得。

韦斯特领的紫装是个紫色的魔法物品,是专门用来站街的,可以给个贵族特性的法师用来专门站街,无论是阿尔道夫还是玛丽恩堡都是不错的选择。

这个省兵乍一看和普通榴弹骑数据差别不大,远程威力还降低了,但是这货是远程破甲伤害强化版本的榴弹骑。普通榴弹骑本身破甲伤害不高,面对一些高甲部队就会降低输出效率。这个边民骑却可以专门克制重甲部队,无论是炸重甲步兵还是大型单位都有很好的效果,可以说说是顶级的省兵了,而且自动分也非常高,绝对是可以用到后期的主力部队。

总的来说拿下玛丽恩堡的收益非常高,无论是选帝侯特性还是省兵,都非常优秀。再加上玛丽恩堡不是选帝侯,没有权威系统,玩家可以直接宣战而不受惩罚。现在版本玛丽恩堡开局没有和任何派系宣战,基本就是鼓励玩家去拿下的,非常推荐尽早攻下玛丽恩堡拿边民骑。


塔拉贝克领

塔拉贝克的特性加成还算可以,加了木材建筑产值和木材产量,前期可以提供一些经济收益。领主本体加火攻也还不错,可以用来克制附近烦人的吸血鬼。

塔拉贝克的碎甲剑,可以提供一个自身加40近攻和碎甲效果的主动增益,加强了斩将能力和前期的破甲能力。配合前面的特性可以很好的针对吸血鬼领主。

这个省兵前期用来过渡还是很不错的,比普通臼炮加强了远程威力,还给了魔攻和火攻,前期用来炸吸血鬼很舒服。而且这货有无火力误伤,可以放心的轰炸步兵线。虽然现在由于躲炮机制,炮兵普遍被削弱,帝国中期用一些臼炮去过渡还是可以的,而且省兵也没有建筑要求,直接从招募池里空降就行了。后期换成烟花炮就行了。

总的来说塔拉贝克领的奖励用来针对吸血鬼很好用,而且塔拉贝克领开局和卡皇还有金属脸都是高达7的效忠度,可以说基本上是最早就能合邦的选帝侯之一了,这些加成很早就能吃到。玩家可以通过选帝侯阴谋刷好感,尽快进行合邦。


奥斯特马克

奥斯特马克的选帝侯特性非常强,降低了本队所有部队的疲劳速率,还额外降低了步兵的20%疲劳速率,对抗线步兵来说提升巨大。战略上还减了全军50%霜原损耗,对于北上去打斯洛特,阿扎泽尔,诺斯卡有着重要战略意义。本体还加了15%的物抗也是很实用的。

这个紫武是专门用来反大的,可以范围加成抵御大型冲锋和32的反大加成,前期可以buff近战步兵去砍混勇的巨人,吸血鬼的骑兵,戴查的大树人,效果还是不错的。

这个省兵属性上和帝国骑士差不多,把铜盾升级成了银盾,加了魔攻,此外没有什么区别。技能送了一个炫目之光,就是35米范围减8近攻的光环。所以这货的主要作用就是当肉盾去用,贴到敌人兵线上提供debuff并吸收伤害,可以考虑出一个用来提供减攻光环,其他方面和普通帝骑差别不大,后期也基本不会出他的。

总结来看奥斯特马克的选帝侯奖励还算不错,选帝侯特性非常强。不过奥斯特马克本身和卡皇只有4效忠度,和金属脸只有可怜的3忠诚度,等合邦基本要等很久了。好在这个选帝侯基本很快会被戴查干死,算是仅次于霍克领的弱鸡选帝侯了。因此夺回首都,拿到奖励也不会很晚,就是前期的帝国权威可能吃不住。


斯提尔领

这个选帝侯特性很一般,也就全图减1的腐蚀还不错,可以帮助解决前期比较麻烦的吸血鬼腐蚀和纳垢腐蚀。剩下的减英雄成功率和伏击概率用处不是很大。

这个紫武给的加8近攻光环还是可以的,前期可以有效提高抗线部队的强度,可惜数值还是比较保守,还没给魔攻加成。

这个省兵也是很好用的过渡兵,和普通弩手比多了火攻和远程压制附魔,可以减敌人30%的移速,能很好的拖延敌人的进攻,而且火攻对付前期的吸血鬼也是非常不错的。此外这个弩手还加了先锋部署,可以更好的利用射程优势找到输出角度。后期就没什么大用了。

斯提尔领的奖励还是比较实用的,无论是减腐蚀还是省兵都是前期很需要的。斯提尔领本身和卡皇是5点效忠度,和金属脸是4点效忠度,合邦也是比较慢的那种。不过斯提尔领前期大概率要和弗拉德开战,首都很可能直接丢掉,方便你过来检漏。


东希尔瓦尼亚

这个选帝侯特性是专门针对吸血鬼的,减全军吸血鬼吸血鬼损耗很实用。还给了领主惊骇和恐惧双吓人效果,弥补了帝国前期缺少双吓人的短板,最好给大光头这种缺少双吓人的领主加成。

这个紫色魔法物品肯定是写错了,二代是对亡灵派系的经验翻倍,三代居然变成了对巴托经验翻倍,巴托真是莫名躺枪…………除开错误描述外,这个紫装加经验获取和士气,还有减5腐蚀和加心免对与吸血鬼的战斗有很大帮助,可以有效帮助你平定希尔瓦尼亚那一带的吸血鬼。

这个莫尔骑士在几种帝骑省兵里算非常实用的了,属性上和普通帝骑一样,但是弥补了帝国前期缺少的惊骇属性,还给了一个35米范围的心免光环,和黑兽人首领的煽动乌和差不多。前期可以出一些用来进行士气打击。

南希尔瓦尼亚的首都邓肯霍夫开局被弗拉德占领,拿下邓肯霍夫对金属脸和卡皇来说都是非常必要的前期战略目标。所以这个奖励基本很早就能吃到。现在版本曼光头搬家去了非洲,希尔瓦尼亚就剩下了弗拉德和一家大众脸吸血鬼,比以前好打多了。建议尽早拿下。


艾维领

艾维领的选帝侯特性很实用,可以加全图20发展,还能提高领主本队5%的补员,战略和战术上的加成都很不错。而且减手枪骑和先驱骑25%的招募费用,对于以先驱骑为主力的帝国来说能省不少钱。不嫌麻烦的话可以在每个领主招募远程骑兵的时候把他临时换成艾维领的选帝侯,招募完再换回去。

艾维领的紫武给了一个单体减益技能,减了目标40近攻和60%的基础杀伤,效果还算可以,基本能把一个领主废掉。但是这个减益cd有点太长了。

强化版的手枪骑兵,全面提高了近战能力,加了20护甲,近攻近防和冲锋,还提高了远程威力。前期很好用的过渡部队,能近战,能远程,本身也是360度移动射击,风筝能力很强。使用上来说用点像三国全战的白马义从,骚扰能力很强。

艾维领总的来说奖励非常不错,建议尽早拿下。艾维领本身和卡皇效忠度有5,和金属脸效忠度有8。可以非常早的和金属脸进行合邦,对金属脸前期推掉弗拉德帮助很大。但是如果玩卡皇的话就要等到久一些了,前期如果艾维领被弗拉德干掉就能早点拿到奖励。当然,最好别让艾维领挂掉,不然权威的压力会非常大。


索尔领

减5%矛兵和弩手维持费基本不痛不痒,也就前期有点用,中后期基本不用弩手了。全图加本地招募容量很关键,现在本地招募容量加成少了,需要这种直接加成。最后给领主先锋部署也意义不大,帝国又不是那种需要全军突脸近战的派系。

这个紫武有一个减一卡士气的光环,可以和恐惧效果叠加,配合坦克或者其他有双惊吓效果的单位很不错。

帝国最靠谱的带盾抗线兵,比普通版的矛盾多了40的护甲,铜盾升级到银盾,还把抵御大型冲锋升级到了抵御所有冲锋。抗线能力在所有帝国步兵里算得上第一了。前期抗线非常不错,可惜的是不能量产,有10个回合的招募冷却。

索尔领就是金属脸的起始省份,金属脸上来就能获得这些奖励。如果玩卡皇的话,开局就和金属脸有7的效忠度,很快就能进行合邦拿到奖励。


威森领

对帝国这种远程派系来说,这个加成很重要,提高炮兵的招募等级和远程威力很有用。尤其是招募等级加成可以通过随时换选帝侯来给需要招募炮兵部队的领主加成。此外40%的远程抗性加成也大大提高了领主的肉度,方便你叠满远抗。

威森领的紫武给了一个范围减45%移速和每秒加1%的疲劳度的debuff的主动技能。对于远程派系给远程拖延输出时间很不错,就是冷却时间也比较长。

这个坦克在省兵里也算得上数一数二的了,可以说是玩家最早能拿到的五本巨兽,比普通坦克出场时间要早不少。本身属性和普通坦克差不多,但是提高了远程威力,并给了远程焚烧的附魔,可以进行士气打击。技能上给了一个紧急通风的主动技能,如下图所示:

其实就是一个对周围释放持续的火焰破甲伤害的技能,还能提供焚烧的士气打击效果,在近战的时候能打出不少的伤害。此外,省兵还有一个自爆的被动技能,会在死亡是造成aoe伤害,基本没什么大用。前期拿到后还是很好用的。

威森领作为著名选帝侯二五仔,和金属脸,卡皇的开局效忠度都是2,是所有选帝侯最低的。而且威森领本身的选帝侯奖励还是很强的,尤其是给的坦克能大大降低前期破局难度。因此建议尽量sl出降低威森领的效忠度的事件,最好能让它的效忠度来到1以下,这样触发他独立的事件就方便我们名正言顺的收拾他了。这样比直接宣战降低4点权威要划算。当然,要是权威比较充足,觉得无所谓的话也可以直接宣战,收益还是很高的。


高崔克机制

帝国也是能吃到高崔克机制的福利的,和二代一样,只要建造秩序建筑就能触发,免费送了一个领主和事务官,尤其对金属脸这种前期缺少强力抗线单体和斩将手段的派系来说。详细机制介绍可以看我之前专栏的矮人篇攻略,这里就不再赘述了。


帝国关键建筑

首先来看通用建筑

军械库作为帝国唯一叠本地和全局招募容量的建筑非常关键,是你后期快速成军的重要保证。而且军械库和他的二本未升级版铁匠房是帝国很多重要部队的招募必要条件,像长戟兵,小鸡骑,坦克等。而且这玩意儿小城也能起,三代还减少了建造成本,非常容易叠起数量来,属于永远不嫌多的建筑。

帝国的腐蚀建筑和小光头容量建筑。小光头作为帝国最重要的抗线事务官,是需要大量的容量的,好在这个建筑小城三本就能造,加容量还是很方便的,建议中期的时候多起一些。最后注意一下,这个建筑建在主城的话可以选择不升级,升级不会加额外的容量,只会加光头的本地招募等级,如果不需要在该行省招募光头的话,还是省点钱比较好。法师序列的五本升级也是同理。

帝国学院是帝国唯一可以叠领主招募等级和研究速率的建筑,可以说是每个省必造的,但是由于是五本建筑的缘故,出场时间会比较晚。

二本军营的升级建筑,三本军营招募巨剑和猎人都不是很重要,没钱可以先不升,但是二本兵营提供的长戟兵非常关键,不仅是一回合本地招募加小城都能造,还是帝国前期重要的抗线步兵,自动分也很高。根据招募建筑减全局招募时间的公式,只要你造10个二本军营加铁匠房,就能把长戟兵的全局招募时间减到一回合。无论是用来救火还是快速成军都很不错。

骑兵兵营的三本升级建筑,如果你不是急着招小鸡骑的话不着急升级到四本的动物园,但是三本的骑兵兵营还是很有必要造的。首先是小城都能造,建造十分方便,其次是可以招募重要的榴弹骑,用来减榴弹骑的招募时间。现在版本由于榴弹骑只要1回合本地招募,只要你造10个马栏加枪炮工坊,就能把榴弹骑的全局招募时间减到1回合。这对你快速成军和救火是很有帮助的。

重要地标建筑

这个五本地标可以加全图1的秩序和2的小光头招募等级,加成还是非常不错的。位置在玛格里特主城,也就是旧世界西班牙那个位置,可以尽早向该方向扩张。

阿尔道夫五本地标,全图加2秩序和2领主招募等级非常不错,不愧是帝国首都,不玩卡皇的话也要尽早进行合邦。

米登海姆的五本地标。有着非常重要的战略价值。首先是加了非常高的小光头事务官招募等级,可以和宗教序列的招募等级加4叠加,在米登领招募小光头的话可以直接获得等级加10的加成,是光头招募等级加成最高的省份。其次是这个地标可以让全图所有城市都能招募猎巫人,非常方便你在战斗前线快速拉猎巫人去开视野,阻碍行动,刺杀人物,能有效防止ai和你打游击和事务官的骚扰,具有巨大的战略意义,建议尽早建造。

努恩的特殊地标。由于威森领这个二五仔经常反叛,努恩基本能很早就拿到手。二代的时候可以在三本地标建筑的时候提供烟花炮的招募,相当于给烟花炮降本了,现在版本已经不能招募烟花炮,也是比较遗憾。但是提供全图4级炮兵招募等级,和减炮兵维持费和招募成本的加成非常不错,对帝国这种远程派系尤为关键,还是要尽早建造的。


帝国大众脸领主猎人将军

远程领主猎人将军,不会魔法,但是自带两个主动技能,如下所示:

这个石油瓶主要的作用就是减速,还能顺便增加火焰伤害,配合榴弹骑和猎人将军自己的火焰圆弧附魔还是可以的。就是射程只有70米,比较短。

阿克夏之箭,远距离的魔法射击技能,配合聚怪的话伤害还不错,但是魔法射击技能最大的问题就是不一定打中。

猎人将军本体的战斗力比较一般,但是个人线技能很强,二级就能点出三个专有技能,最重要的是生存专家,如下图所示:

补员速率和战略移动加成都很重要,必点的技能。剩下两个技能如下所示:

猎人这个fw兵基本不用考虑,但是加成零本的弓箭手非常不错,12%的射程加成可以有效弥补弓箭手射程偏短的问题。

巨剑基本可以无视,一般不会出他,长戟和长矛的8点反大加成还是可以的,可以有效克制前期的骑兵和巨兽。

此外猎人将军还有两条黄线技能,一条加远程能力的,还能减25%阿克夏之箭的cd,最后能给阿克夏之箭升级到阿克夏箭壶,额外加了一个弹丸的伤害,输出高了一些。一条是加强近战能力的黄线,给了黄线技能火焰圆锥,如下图所示:

就是个加装填和火攻的范围buff,给远程部队加一下还是很不错的,毕竟帝国是个远程派系。

总的来看,猎人将军的黄线技能收益一般,也就火焰圆锥使用价值高一些。一般猎人将军点完三个个人线技能后,建议优先点红线和蓝线,收益高一些。

总之,猎人将军的本身近战属性也比较一般,攻防,护甲都比较低,武器威力也是低破甲,基本不指望他有什么肉搏表现。猎人将军的远程输出还可以,自带100的反大加成,射那些低甲巨兽效果还能打出一定输出。总的来说,猎人将军的战斗操作就是把他当一个聚怪单体,顶到部队前面就行,可以利用魔法射击射一下远处的敌军,然后石油瓶减速突脸的部队,可以稍微抗一些漏过来的敌人,但是像敌人一些强力的巨兽或者单体最就不要硬上了,他真扛不住。作为一个没有坐骑的步行单体,后期面对各种强力巨兽的时候,正面能力也非常的乏力。

虽然前面提到猎人将军本体正面战斗能力不行,但是他本身自带潜行还是有很重要的战略功能的。作为前期帝国最好获得的潜行单位,利用猎人将军进行偷城可以极大地加快你前期破局的效率,这一点在现在帝国派系里尤为关键,在我的b站超凡帝国马库斯实况里也详细演示了猎人将军的偷城流程,有兴趣的同学可以看一哈。因此,我强力建议前期出几个猎人将军用来进行过渡。


大诵经师

这个就是俗称的大光头领主。本身初始的属性偏向防御,有95的护甲和高达55的近防,硬度还是可以的。进攻端的属性就比较拉胯了,只有30的近攻和380的武器威力(其中只有一百多的破甲杀伤),基本不用指望他打出什么伤害了。但是本身自带魔攻算是一个小亮点吧。现在4级就能上披甲战马,进一步加强了血量,护甲,移速和冲锋,护甲直接加到了120还是很不错。而且骑马之后聚怪能力和抗线能力都很不错,非常适合帝国的体系。本身还自带一个全图敌军加50%法术失误率的被动,属于比较鸡肋的加成,也不指望能靠法术失误炸出多少伤害。

大光头有三个战斗祷告,二级就能点,非常的强力,建议早点点出。祷告如下所示:

范围加近攻的祷告。这个是普通战斗牧师的祷告强化版,加了持续时间和冷却时间。不过要注意,这个可以和战斗牧师的祷告叠加,也就是说,同时开的话,能直接叠出48的近攻。这个群体buff无论是前期强化抗线步兵还是后期配合事务官抱团都很不错。

范围加20特保。比战斗牧师的普通版本多了25秒持续时间,但是冷却时间也加到了120秒,非常长了,释放的时候最好注意释放时间。这个和普通光头的祷告能叠加出40特保的加成,可以大大增强部队的抗线能力。

光头的招牌aoe技能,比普通版加强了范围和伤害,可以对自身周围造成大量的远程魔法伤害。一定要配合领主聚怪来使用,对步兵输出非常高,但是cd非常长,一定要注意释放时机。但是这个伤害是不破甲的,后期打一些重甲部队效果很差。最后补充一点,这个技能是没有友伤的,不用担心炸到自己的步兵。

此外,大光头的个人黄线技能也是特殊的,给了一个信仰堡垒的技能,如下图所示:

这个加自身20特保的主动技能可以用来叠特保,配合前面提到的战斗祷告,可以直接把特保叠到60%,关键时刻可以用来保命。光头非常重要的加强自身硬度的技能。

黄线技能最后还给了一个恩典,这个就比较一般了,就是一个35米范围加8士气的光环,这个玩意儿效果是不能叠加的,一卡士气加成也就那样,可以增强一下抗线部队的硬度。加点建议优先点出祷告,然后红线和蓝线点出来,最后补黄线。

总的来说,大光头无论是辅助能力还是输出能力,在帝国的大众脸领主里都是最强的,是帝国后期光头抱团打法的核心,能给抱团的事务官叠特保和近攻,还有一定的aoe能力。本身有一定的肉度,非常适合单体聚怪。算得上帝国后期领主的首选。


帝国将军

帝国将军是纯肉搏领主。没有任何个人线。初始自带铜盾和85点甲,还有45的近防,本身还算比较能抗的,但是肉度不如大光头。进攻端属性要更强一些,55的近攻,430的武器威力和40冲锋还是可以的,前期可以出一个用来斩将。最大的亮点是16级可以上帝国狮鹫,成为高破甲杀伤的飞行巨兽,提供一个减1卡士气的光环,弥补一下帝国的飞行巨兽短板。但是本身和其他两种领主比起来还是差了很多,一般来说不建议招募,只是为了一个飞行巨兽的话完全不值当,除了野兽系的战斗法师可以骑狮鹫,锤3里有哨站机制,招募别的种族的巨兽也不是什么难事。加点的话还是优先蓝线和红线。


大众脸事务官战斗牧师

这个就是俗称的小光头,帝国最重要的事务官,随军可以加补员,每支部队必带。本身和大光头一样,都是四级上披甲战马,属性上和大光头差不多,除了近攻以外全面弱于大光头。本身自带魔攻还是很不错的,就是近防再高一点就好了。本身的黄线技能和大光头一样,但是战斗祷告是全面弱化版的,如下所示:

技能上看,灵魂烈焰伤害不如大光头,两个群体buff持续时间都要比大光头短。但是我们不难发现,只要带够光头,这两个buff都是可以常驻的,从cd上看只要每队带4个以上的小光头抱团,就可以保证将两个buff的效果进行常驻,尤其是20特保的加成非常关键。唯一需要注意的是就是记住技能持续时间快到了的时候换一个光头开技能。

使用上来说,和大光头的使用方法类似,非常推荐用来单体聚怪。而且本身的容量非常充裕,只要建造三本的腐蚀建筑西格玛教堂就能加1,小城就能加容量。容量充足的情况下,可以每队带四个以上的光头用来抗线,可以说是最坚挺的帝国抗线部队,除了常驻的近攻和特保buff可以和大光头叠加,本身骑马的小体积和高机动性也对他的硬度有所保障。而且帝国用单体聚怪还能很好的配合火箭炮,榴弹骑这种容易误伤的兵种,配合火枪之类的直射火力也能有效避免射界被阻挡,可以说是完美契合帝国体系的优秀事务官。后期建议每队带四个以上。小光头的缺点也很明显,就是肉度有余,输出不足,基本不用指望他提供多少输出了。


战斗法师

典型的法师事务官,八风魔法除了金属系外全都有,还是比较全的。随军可以加魔法物品概率。由于帝国的大众脸领主都不会魔法,可以说是每队必带的事务官。本身容量不算充裕,三本的法师序列才能加1容量,但是法师序列只能在主城建造,而且必须是比四格主城还要大的主城。后期法师容量充裕的话可以每队多带几个。

本身16级可以骑飞马,可以大大增强了保命能力,平时也不用冲上去肉搏,毕竟身板实在太脆了。可以用来袭扰对面的远程部队,触发他们近战规避就行,不用飞下去肉搏。但是要注意,野兽系的战斗法师是可以22级上狮鹫的,一个高破甲的飞行巨兽还是很不错的。带队选择的话建议首选生命系法师,现在版本的生命系法术实在太强了,无论是大地之血的回复,还是地灵觉醒这种直接伤害的固定旋涡都很好用。尤其是生命法的回复能力配合帝国的光头抱团或者坦克抱团能大大提高抗线部队的硬度,完美契合帝国的体系。后期容量充裕的话,可以多带几个法师,骑狮鹫的野兽法也是很好的选择,除了提供一个飞行巨兽外,还有野兽系的各种群体buff辅助。其余的几个系的魔法就要差一点了,可以看情况进行选择。


猎巫人

猎巫人,远程步行事务官,随军能加战后掳掠,基本没啥用,一般情况不会用他去随军。本身的战斗能力比较一般,可以点出招牌技能诉罪,如下图所示:

这个技能是个单体debuff,没有等级限制,2级就能点。减物抗,远抗,近防和护甲还是不错的,可以直接废掉一个部队的防御能力,方便你进行集火,用来斩将很不错。猎巫人的黄线技能给了一个加地图视野,一个灵活。总的来说不是很实用,一般猎巫人随军的话主要看中的是他的远程能力,猎巫人自带魔攻和高远程破甲杀伤,远程点一些单体很不错。而且猎巫人本身自带移动射击,就是让你风筝对面步行单体的,只要对面速度没你快,就能风筝到死。一般来说,随军猎巫人点出加远程威力的黄线就可以了,就这个近战属性也不用指望他去近战。总的来说,猎巫人随军也就前期欺负一些比他慢的步行单体,一旦对面有一些强力的高速单位就比较难受了,后期主要作用就是靠诉罪上debuff。大众脸的猎巫人完全不推荐随军。

那么猎巫人有什么用呢?猎巫人算得上非常强的大地图事务官,可以执行刺杀人物,阻碍移动,破坏城墙行动,都是非常实用的大地图技能。使用好猎巫人可以有效加快你的推进节奏,尤其锤3现在ai卡距离,玩游击更恶心了,要想不和ai打游击,玩捉迷藏的话,请用猎巫人。而且猎巫人招募条件也很简单,三本的秩序建筑就能招募,基本可以随时在前线空降。而且猎巫人的容量是绝对够用的,虽然四本秩序建筑才能加1容量,但平时也用不着他去随军。


帝国队长

近战事务官帝国队长。随军能加每回合经验获取。一般也不建议随军。本身是个小号的帝国将军,但是没有狮鹫骑,只能12级上飞马。随军的优点就是本身黄线有双近防加成,可以加24的近防,还有帝国领主才有的坚守阵线技能,提供一个35米5近防和4士气加成的光环,本身的硬度还不错,可以利用飞马进行聚怪和驱赶远程。但是本身定位比较尴尬,论硬度和辅助能力比不上光头,驱赶远程用普通法师就够了,何况野兽法还能上狮鹫,斩将能力也很一般,毕竟是个低破甲杀伤。如果不是非常喜欢这种飞行单体的话,完全不用考虑随军。

和猎巫人一样,这货大地图表现要好很多。可以执行袭击全队和袭击驻军的行动,主要是用来大地图恶心对面主力部队的。功能性比猎巫人要差不少,属于出不出都无所谓的那种。虽然帝国队长三本的兵营就能加1容量,容量非常充裕,可问题是这货的用处实在一般,我是不建议出的,性价比不高。


传奇领主卡尔

大名鼎鼎的卡皇来了。本身是个纯肉博领主。初始属性还算不错,近攻端属性很优秀,高近攻,高破甲杀伤,高冲锋,还有自带魔攻。就是近防再高点就更好了。本身自带心免,配合高士气加成还挺能抗线的。本身的自带的高冲锋和高破甲杀伤不像本家的帝国将军,反而和绿皮的兽人战将很像,因此被戏称为持锤大只佬(~ ̄▽ ̄)~ 。16级能上死亡之爪,就是个强化版的狮鹫,彻底成型,成为帝国本家最强的飞行巨兽,配合决斗者的词条,斩将能力很猛。(因为死亡爪的表现实在强了太多,很多玩家戏称帝国皇帝是死亡爪和他的挂件)

卡皇的特性如下图所示:

过去卡皇被戏称为卡加八就是因为特性只有一个全军士气加8,加8和一卡士气成为数值保守,加成羸弱的象征。现在卡皇可不再是加8了,ca给了卡皇减瑞克禁卫和巨剑25%维持费的效果,我卡皇真是天下无敌啊o(´^`)o

卡皇的非个人技能线基本和帝国将军一样,但是加领导力光环的风笛肺活量换成了独有的人类领袖,可以加50%领导力光环范围和15%的巨剑和瑞克禁卫维持费减成,不过要8级才能点。

卡皇12级能点出个人线帝国人杰,如下图所示:

数值也是比较保守,加成1级的领主招募等级和本队的近战步兵5士气,之后的个人线比较重要的是加成巨剑15护甲和8士气,加成1级本队募兵等级和10%维持费的两个技能,剩下的加成瑞克禁卫和帝国队长容量和招募等级的基本没啥用,禁卫属于帝国冷板凳兵种,帝国队长也没啥出的必要。个人线最后能点出永不战败和10%武器威力加成,使得卡皇成为战锤少数几个拥有永不战败属性的飞行单位,哪怕没有地面单位也不会掉士气,实在打不过的时候,可以靠死亡爪陛下硬拖时间,强行平局。

总的来说,卡皇的个人线比较一般,数值都太保守了,很多加成都没加到实用的地方。比较推荐卡皇多带一些巨剑,最好是瑞克领的自带永不战败的巨剑省兵。虽然巨剑本身不是优秀的兵种,在帝国的体系里不是很好用,但是卡皇配合个人线能减巨剑50%的维持费,再加上蓝线能减得更多,减完后的价格还是挺对的起巨剑的实战表现的。而且卡皇对巨剑还有额外加成,用起来过渡还是很可以的。加点的话,建议还是优先红线和蓝线,个人线可以留点到12级一口气加满,加成瑞克禁卫和帝国队长的可以不点。最后把黄线补上就行。

卡皇的神器也有不少,光是紫武就有3把,除了前面提到的开局自带瑞克领的选帝侯奖励紫武龙牙之剑,还有7级解锁的紫武野兽杀手,如下图所示:

这个紫武给地主动技能还可以,加了40%物抗和疲劳3%的每秒减成,可惜三代的魔攻实在太多了,物抗含金量大大降低了。使用上来讲,一般把野兽杀手给其他的领主用,卡尔还是用龙牙之剑过渡比较好。

12级后解锁卡皇的盖尔玛拉兹,如下所示:

全图加3秩序还是很不错的,就是剩下的加成确实有点保守,感觉不像是西格玛用过的传奇战锤,除了秩序加成外,剩下的加成和普通的选帝侯武器差不多。主动技能给的加50%破甲杀伤和16反大加成的主动技能很适合卡皇这种高破甲杀伤,可惜冷却时间有点长。

17级解锁卡皇的白银印章,如下图所示:

这个护符叠抗性很不错,提供了高达20的特保,在护符装备里算很高的了,近防和腐蚀加成也比较实用,15%的魔抗就比较一般了,现在魔抗只能减法术伤害实在不太行。

此外,白银印章和盖尔玛拉兹还有套装效果,如下图所示:

这个全图加1秩序和臣道获得加成也算很实用的了,尤其是帝国这种对盟友部队需求比较大的派系。由于套装效果和加成的差异,卡皇后期还是换成盖尔玛拉兹加白银印章比较合适。

总结来看,卡尔前期低等级的时候用处实在不大,就是一个大号的帝国将军,只能用来斩将和聚怪。前期对战斗的帮助还不如一般的大众脸猎人将军和大光头。等到等级上来骑上死亡爪,点满个人线,拿齐神器之后,卡皇就好用很多了,不仅是战斗能力变强,战略上对巨剑维持费和属性的加成,对全图的秩序加成都很不错。


盖尔特

盖尔特就是俗称的金属脸,魔法学院的首席大导师,看他戴的那个金属面具就知道这个外号的原因了。本身是个金属系的法师,16级能上飞马,初始属性就是个法师的身板,前期不用用他来抗线,实在太脆了。个人特性如下所示:

加成都很不错,减20%的金属系法术和10%的炮兵威力加成都很实用,战斗法师等级加成对帝国也很不错,毕竟算得上必带的事务官了。

盖尔特的个人线技能非常强,9级能点出金属系法术专精,如下图所示:

这个加成非常关键,解决了金属系魔法耗蓝普遍比较高的问题。尤其对毁灭熔流来说,6点基础耗蓝,经过金属脸特性减20%,法术精通减2点,法术线加成再减1,直接变成1点蓝耗。再加上技能提供的金属系25%的冷却减成,基本可以做到无限熔流清兵,尤其是攻城战的时候,金属脸凭着1点耗蓝的熔流可以把守军全都磨死。12级后,盖尔特能点出个人线黄金假面,加自身20护甲,用处不是很大,也不指望他这个身板上去肉搏。之后可以点出全军护甲加9,非常适合帝国这种部队护甲普遍中等的派系。个人线还有一个非常重要的新型方程式,如下所示:

火枪和先驱骑都是帝国的主力部队,这个加成弹药和远程威力非常实用。之后个人线还能加成本队的光明魔乘和坦克的弹药和远程威力,这个就比较一般了,魔乘这种射速极慢,准头全看脸的部队用处实在不大,一般也不会出他,也就坦克可堪一用。之后个人线还提供了2的战斗法师容量和20%的行动成本减成,解决了前期需要大量法师随军的需求,最后还给了25%魔法储量加成,对施法者来说也很不错。

技能上看,金属脸作为帝国唯一的法师领主还是很合格的,建议优先加点魔法线和个人线,尤其是毁灭熔流一定要加满,之后补齐红线和蓝线。

金属脸除了开局自带的索尔领选帝侯奖励寄怨之剑,还有三个神器可获得,7级能获得熔金长袍,如下图所示:

这个紫色魔法物品加成了5的近防和少量的火抗,物抗,远抗,稍微加强一下金属脸的硬度。最关键的是减少了闪耀长袍的耗蓝,闪耀长袍只有超载后才能变成群体buff,所以一般都是超载释放。这个物品减了2点超载闪耀长袍的耗蓝,配合前面提到的金属脸对金属系的各种减成,能把高级闪耀长袍减到只要3点蓝耗。前期3点蓝换群体护甲加60还是很不错的,配合金属脸的派系,技能加成,能把普通抗线步兵的护甲叠到一百多,大大增强了抗线部队的硬度。

12级能获得海金护符,如下图所示:

这个紫色护符就比较一般了,也就近防和移速加成比较实用,20%的魔抗基本没用,剩下的减腐蚀效果也就在打弗拉德的时候能派上点用处。

17级能解锁沃兰之杖,如下所示:

这个紫色法杖加成还是有点保守,就加了战斗法师1的容量和招募等级,招募等级还不是派系范围,只是加成所在行省,属实比较鸡肋。减法术失误率还算可以,金属系很多法术都要超载释放。最后给的主动技能加成240%充能速度和减50%的失误概率也比较实用,可以提高你的法术释放效率,就是持续时间有点短,冷却时间又太长了。

三个专有神器组合后有一个套装效果,如下图所示:

法力储量加20还是可以的,3代的法力储量对施法者来说还是很重要的,建议金属脸还是带齐套装。

总的来说,金属脸有着大量对蓝耗减成的技能加成,非常适合金属系这种蓝耗偏高法术,可以说金属脸是战锤最强的金属系施法者。前期靠着1蓝耗的毁灭熔流更是乱杀周围的绿皮和吸血鬼,后期各种装备和技能成型后也有一定的肉搏能力和骚扰能力,不愧是帝国唯一的法师领主,强度还是很高的。


沃克玛

沃克玛,强化版的大诵经师,现在版本帝国最强的无双领主。初始自带强化西格玛之锤的祷告,但是初始属性和大诵经师不太一样,护甲只有50,近防也只有45,肉度比普通大光头差一点,但是自带魔攻和火攻,前期打骷髅架子还是很不错的。16级能上西格玛战争祭坛,加强了血量和护甲,给了恐惧和惊骇,还给了本体加了永不战败,大大增强了抗线能力。本体加了15的反步,冲锋和移速,变成了战车,虽然武器威力面板只有不到300,但是这个坐骑有三个攻击判定点,前面的马,车上的沃克玛,后面的乘客,相当于武器威力翻了三倍,极大地加强了输出效率,是帝国唯一能上战车的光头领主。此外,还送了两发免费的放逐之光,虽然现在移动旋涡都削了伤害,免费的总是好的。沃克玛的个人特性如下:

秩序加成还不错,加成鞭笞者,帝骑,民兵团的10%和8近防非常优秀,极大地加强了兵种的肉度。鞭笞者比较拉胯,一般不出,但是沃克玛加成过的民兵团和帝骑在前期破局的时候非常好用

再来看个人技能,沃克玛的个人线相当强,首先和所有大光头一样,2级就能点出所有的强化版战斗祷告,而且开局就已经点好了强化西格玛之锤,而且最后还能点出一个战斗祷告减50%冷却的个人线技能。这个可以说是沃克玛无双的关键。如果你玩沃克玛的话,派系效果就减33%的战斗祷告冷却,派系收集纳迦什之书还能减25%祷告冷却,这些加起来就能做到沃克玛0冷却的战斗祷告。这样一来相当于24范围近攻常驻,20特保常驻,还能不停的在自身周围释放强化灵魂烈焰的aoe,可以说非常强力了。12级后,沃克玛可以点出个人线肉体凡胎,如下图所示:

进一步增强了自由民兵团,给了民兵团附魔的破甲弹丸和狂暴,无论是近战还是远程都能有不错的输出。配合之前的加成,沃克玛的民兵团是绝对可以当前期主力来用的。

战锤2大诵经师的三神技只剩下沃克玛还保留着,点完肉体凡胎后就能点。首先是永恒战火,如下图所示:

给沃克玛特性加强的三种兵种加了健步。移速和冲锋,和二代的三神技一样。这个加成对帝骑和民兵团非常关键,大大加强了两者的机动性。

此外,沃克玛个人线还加了全军火攻和3的破甲杀伤,让全军都能吃到起火带来的易伤加成,提高了输出。还加了猎巫人和小光头一的容量和当地行动成功率。个人线最后给的敬神之责更是强力,如下图所示:

这也是二代的三神技之一,一点没改。20%补员就不说了,在补员效率被削弱的三代,这个数值加成相当不错了。最后全军给了忏悔之力的被动非常强,这个就是普通忏悔者自带的技能,只要近战失利就能充能,加成的14近防和15%物抗能大大提升抗线部队的硬度。在高难度下或者是单体聚怪的时候,基本都能稳定触发这个被动,对帝国的抗线能力无疑是巨大提升。

最后补充一点,沃克玛蓝线的第一个阶段的技能不是战欲难抑,而是独有的异端猎人,可以加当地小光头5级的招募等级,1的容量和4的腐蚀,配合派系加成能把小光头的招募等级叠到非常高。加点的话建议优先点出祷告和个人线加成,然后补红线和蓝线,最后加黄线。

沃克玛有两个神器,7级获得翡翠狮鹫,如下图所示:

这个紫色护符加成非常全面,战略方面加了5的小光头招募等级,配合技能和建筑加成能把小光头招募等级叠到15级。个人的防御端属性加成也非常高,5近防和20特保还有重生回血的的效果,这让沃克玛的硬度大大增强。

沃克玛12级能获得命令权杖,如下图所示:

这个紫武和卡皇的盖尔玛拉兹加成差不多,就是少了主动技能,换来了领导力光环的加成,战斗上来说没啥用。也就全图加3秩序比较实用。

此外,沃克玛的两个神器一起带的时候有套装效果,如下图所示:

全图加1秩序和本队三种部队加8冲锋,还是比较实用的加成。配合紫武能做到全图加4秩序,高难度压秩序还是很好用的。

总结来看,沃克玛个人线加成都很变态,除了对本队的民兵团,帝骑加成很高外,对个人战斗力也提升很大。沃克玛前期用加成过的民兵团和帝骑过渡很舒服,后期可以继续带点省兵版的帝骑,加成后还是可堪一用的。沃克玛本体战斗力也很强,骑上战车配合前面提到的0冷却祷告可以直接开无双,本身的硬度也很高,还有神器提供的重生回血。就是紫武有点拉胯,没有拉高武器威力,如果配合凯恩剑的话,可以把武器威力拉到1000多,加上战车3个攻击点就是3000多武器威力的输出,输出能力相当爆炸。而且拔了凯恩剑的沃克玛再配合一些特保装备是可以轻松满抗的,这在锤3里是很不容易的。不过现在锤3有bug,凯恩剑有概率会抢不到,只能希望尽早修复吧。


马库斯

最后到马大帅了,本体就是个强化版的猎人将军,近战属性差别不大。远程能力加强了很多,变成了120的反大加成和高破甲杀伤,射大型单位还是挺痛的。自带心免和快如疾风的被动,70米内出现敌人加强移速和加速能力,机动能力和抗线能力都要更强。此外,猎人将军自带的石油瓶和阿克夏之箭也没了,换成了自带的专注射击,如下图所示:

这个专注射击非常好用,只能对单体使用,可以造成高破甲的魔法伤害,而且会随着敌人的血量减少而增加伤害。就是让你进行补刀的,对于残血的领主和单体效果拔群,可以有效防止他们逃跑。

马大帅的特性如下所示:

减弓箭手和猎人的维持费非常实用,马大帅的这两种兵种都有不错的加成。加50%伏击概率也很不错,前期利用高伏击欺负自动分偏低的蜥蜴人可以解决不少战斗,尤其是古圣之子的巨兽大队。全军加成林地居民也非常适合前期在丛林的战斗。

马大帅的技能线和猎人将军的差不多,但是远程黄线的最后给了个处刑者,就是强化版的专注射击,有了更高的补刀伤害,还多了一发。近战黄线给了一个猎人陷阱,如下图所示:

这个技能和光明系的网子很像,但是持续时间居然有22秒,比网子还要长。这种群体定身非常适合帝国这种远程派系,增加了22秒的远程白嫖时间还是很舒服的,尤其对于前期马大帅的敌人以近战见长的蜥蜴人为主。建议尽早点出。

马大帅10级就能点出个人线,加成也很关键。首先是加了本队两级募兵等级,还给了猎人将军的生存专家的升级版生存大师,在原技能基础上额外加了10的地图视野和1%的补员。还专门加成了猎人和弓箭手部队,减了15%维持费,加了10%的远程威力,单独加成猎人8近攻和双重射击。尤其是双重射击非常重要,相当于把伤害翻倍了。猎人这个三本弓箭因为只有5点破甲,输出能力差而坐上了冷板凳,但是马大帅加成下的猎人还是值得一用的,输出相当不错。此外,个人线还加强马大帅本体的近防,远抗,射程和装填,还给远程攻击加了碎甲效果,提升还是很明显的。个人线的最后给全军加了先锋部署和心免,加强了部队的抗线能力,可以让你全军直接突脸,前期面对蜥蜴人的时候突脸没啥大用,但是面对吸血鬼海盗和鼠人这种远程派系的时候还是不错的。马大帅加点建议优先红线和近战黄线,建议把猎人陷阱先点出来。10级之前建议留点,等到10级直接把个人线拉满。最后在补远程黄线和蓝线。

马大帅只有一个神器,7级激活琥珀之弓,如下图所示:

这把弓可以给近战和远程都加上重要的魔攻的效果,还提供了15%的远程威力加成。送的两发魔法射击技能也很强大,会射出5发散弹,可以造成高破甲的魔法伤害,如果所有弹丸全都命中的话,输出非常爆炸,非常适合射击一些笨重的巨兽单位。

总结来看,马大帅是非常优秀的加强版猎人将军,用法和普通猎人将军类似,都是放在前排用来聚怪,顺便靠射击打打输出。不过无论是琥珀弓,猎人陷阱还是自带的专注射击都给了他更好的输出能力和辅助能力,正面的战斗能力要比猎人将军强不少。不过本身的抗线能力还是差点,遇到强力单体的时候就别硬上了。本身没有坐骑,和猎人将军一样后期非常一般。


鲍里斯

鲍里斯是帝国唯一的伪传奇,就是个强化版的帝国将军,初始属性稍微高一些,而且自带银盾,前期肉度还可以。初始自带一个碾碎弱者的被动,可以减自身35米范围敌军4士气和5点近攻近防的光环,只要一半士气以下就能触发,等16级上狮鹫后可以配合士气打击。个人技能线和帝国将军基本一致,就是蓝线的猎头和闪击战换了个位置,也是满迷的设定。作为米登领的选帝侯,初始自带米登领的紫武,有自带重生的效果,前期战斗力还是不错的。如果玩家玩金属脸或者卡皇的话,前期可以帮他解决掉卡扎克的威胁,等灭掉瘟医后,米登领就能苟很久了。由于米登领的选帝侯奖励比较一般,建议前期最后不要去打他,中期慢慢等合邦就行,还能拿到鲍里斯这个传奇领主。如果玩沃克玛和马大帅的话,前期米登领大概率暴毙,不打战败招募mod的话,基本是拿不到的。


推荐兵种

长矛兵,零本就能招募是他最大的优势。本身自带抵御大型冲锋和冲锋反制,自带15点的反大,就是一个标准的低级矛兵。整体属性在妖魔鬼怪非常多的锤3里算很差的了,只有30的护甲,糟糕的近攻和近防,白板只能当一个纯粹的炮灰来用。一定要配上帝国加成步兵15的护甲和4近防,红线的勇冠三军加成6点攻防才可堪一用,不然高难度下抗线是比较难的。而且由于锤3勇冠三军的削弱,大光头三神技的取消和其他派系的加强,长矛兵在加成下也是个不太合格的抗线兵。虽然说了长矛兵的各种不足,长矛兵还是你前期最重要的抗线部队,质量不行,数量来凑,长矛的维持费在三代只有一百不到了,而且现在补给线惩罚也削弱了,前期能非常早的拉出来副队。因此前期靠大量的便宜矛兵是能够弥补质量上的劣势,把他当炮灰用就行了,死了也不心疼。这个长矛可以一直用到中期,可以被长戟兵和小光头逐渐替代掉,后期帝国抗线还是要靠单体或者长戟兵。2本兵营可以招募持盾版的长矛,加了铜盾和8的近防,硬度有所提升,中期可以出一些用来过渡,不出也无所谓,直接跳到光头和长戟兵抗线也可以。


零本招募的小弓,前期的绝对主力输出。单看属性确实比较一般,射程和地精弓差不多,远程输出也没高多少,本身还只有2点破甲,打重甲只能刮痧,论单兵质量比很多派系的低本远程都要差。但是,和长矛兵一样,依然是以量取胜,这货的基础维持费也是100不到,前期可以迅速爆出两到三队的弓矛出来,多队的输出是相当可观的,可以说小弓在前期的破局战斗也是非常重要主力输出,前期建议大量招募,猎人将军带队的话还能提供额外12%的射程加成,还是很好用的。中期就可以替换成火枪,榴弹骑和炮兵等更强力的远程输出了。


民兵团,一手持刀一手火枪,能近战能远程,被戏称为星际战士。一本的兵营就能招募,很不错的前期过渡兵种。本身有先锋部署和移动射击,非常适合部署在侧翼,虽然没有360度射击让他用移动射击进行风筝,但是用来进行追逃还不错。本身的远程火力很强,120的模组加上16的远程威力,在侧翼还是能打出不少的输出,就是射程比较短,不适合出太多。比较适合放在侧翼拦截对面包抄的部队,射击的同时也能近战上去砍人,出个2队左右就可以了,不用出太多,不出也可以,反正也是前期用来过渡的。如果是沃克玛带队的话可以当做前期的主力兵种。


一本兵营招募的剑士。属于是长矛兵的上位替代版,攻防加强到了32还给了一个铜盾。本身抗线能力肯定比长矛强不少,但是差在招募条件和价格。由于招募条件的限制不能像长矛一样以量取胜,但是出几队混在兵线里增强输出还不错。二代的时候还能说是前期很好用的近战步兵,在3代这个有一堆牛鬼蛇神和帝国红线被削弱的情况下,只能说勉强一用了,毕竟前期你也没有更好的选择。前期可以出一些替换长矛的位置,中期和长矛一样,可以逐渐替换掉了。


二本兵营招募的弩手,射程比小弓多了40,但是远程威力低了1点,而且装填时间比小弓还要高一些,打轻甲部队的输出是不如小弓的。但是胜在有6点破甲,而且输出环境要比小弓好。前期的时候可以出一些来替换小弓,不过由于招募条件的问题不出也可以,可以直接跳到火枪。属于一个前期的过渡兵种。


帝国可以量产的后期抗线步兵。需要二本兵营和铁匠房才能招募。和长矛一样都是自带抵御大型和冲锋反制,但是近防多了8点,输出也要更高,自带20的破甲杀伤和16的反大。单看白板的话确实不怎么样,护甲和近攻实在太低了,但是长戟的加成却很不错,红线的勇冠三军就加6的攻防,如果是金杠的话,还能再加5点攻防和10的物抗,科技加成也很多,15的护甲,4近防和10%武器威力加成,还能解锁长戟抵御所有冲锋,这无疑让长戟的抗线能力上了一个档次。后期长戟虽然和顶级的抗线步兵没法比,但是胜在便宜好补充,很容易就能加成到全局一回合招募,死了也完全不心疼。这让长戟成为了帝国唯一可以用到后期近战步兵。而且长戟的自动分也非常高,能自动掉很多棘手的敌人。


火枪手,三本的枪炮工坊招募,可以用到后期的主力远程步兵,本身远程能力非常优秀,纯破甲杀伤再加上90模组,齐射火力非常爆炸。但是生存能力在火枪里就比较差了,没盾没甲,基本被近战部队贴上就死。而且本身属于直射火力,不找好射界的话非常容易哑火。因此要用好火枪一定要找高坡和没有阻挡的地形,最好配合单体部队抗线,这样也不会被己方的抗线步兵阻挡射界,中期可以根据自身情况出3-5队,出太多很难找到合适的射界,有个几队就足够,无论是点杀巨兽还是飞行部队都很不错。后期可以根据配兵情况进行缩减,火枪本身的生存能力和机动性还是太差了。


臼炮,三本的枪炮工坊招募。属于抛射型的反步炮。在二代可以用来当烟花炮之前的主力过渡炮,现在版本由于ai躲炮机制的增强,抛射炮地位整体下降,很难像以前一样打出足够的伤害。臼炮在中期远比不上榴弹骑和火枪的输出。而且臼炮本身也是低破甲的,打一些重甲步兵也是在刮痧,现在版本出一两个用来提供攻城者就行了,也不指望他当主力输出。


先驱骑,三本骑兵兵营招募。属于破甲的弓骑,而且有360度射击和移动射击,风筝能力很强,中期用来对付那些笨重的巨兽,和重甲步兵很好用。虽然输出能力不如火枪,但是生存力和机动性要好很多,操作手感还可以,是我个人比较喜欢的远程骑兵。但是这货护甲比较低,对射能力很差,一旦被远程打击很容易减员。如果操作不过来的话,可以不出,就用火枪来替代,本身的操作上限还是很高的。


车垒,三本枪炮工坊招募。随着现在版本车垒的加强,之前提到的先驱骑可以用车垒来代替。车垒也是360度射击加移动射击的风筝兵种。虽然移动速度和输出比先驱骑差了一点,但是自身的硬度却要强了很多,90的高护甲和多模组战车的定位,让他承受伤害的能力变强了很多,哪怕被打成了残血,只要不掉模组,战后就能直接满血。本身算得上操作需求不高的远程战车。但是要注意,这货虽然是战车,近战攻防和冲锋非常差劲,也就近战欺负一些脆皮远程,冲一些强一点的近战步兵基本就是白给。最后补充一点,车垒的红线加成和远程部队是分开的,和坦克在一起,能加成15特保和装填,进一步增强了硬度,但是要单独加点。


量产的车垒部队只有臼炮车垒和普通的战争车垒,这个精英版的黑狮车垒是唯一一个把地狱连环炮搬到车垒上的部队。虽然射程比连环炮短了40,但是超强的机动性和自身的高硬度极大地加强了连环炮的输出环境,非常方便找各种合适的角度进行射击,而且很难对面逮住,可以轻松把连环炮的强力输出打出来。而且这货的自动分也极高,用来当救火部队也非常好用,唯一的缺点就是只有一队可以用。


版本真神榴弹骑来了,需要三本的骑兵兵营加枪炮工坊才能招募,现在只需要一回合招募,是帝国的绝对主力兵种。自带先锋部署和移动射击,但是由于不是360度射击,并不能风筝别人,用来追逃很不错。本身属于顶级反步的远程,射出的榴弹属于火攻,还有爆炸效果,aoe伤害很足,操作得当的话一场战斗下来拿几百个人头不是问题。主要缺点就是射程比较近,很容易遭到对面远程的针对从而造成减员。使用的话建议部署在侧翼,等到抗线部队接敌之后再利用机动性绕上来输出,最好进行背射和侧射,这样输出效率高,也能一定程度上避免抗线步兵被误伤,当然,后期靠坦克,光头之类的单体抗线就不用顾虑这些了。凭着极高的远程输出,基本很快就能把对面步兵打崩,面对对面远程的时候,最好配合近战部队触发对面的近战规避,然后利用移动射击的优势一路追杀,对面基本毫无还手之力,但是面对大量远程的时候还是不要硬上,最好交给炮兵和近战部队去解决,榴弹骑强行和大量远程对射是很亏的。总结来看,榴弹骑还是一个需要一定操作的兵种,一定要避免遭到对面骑兵和远程的针对,最好第二时间切入战场,虽然本身破甲伤害比较低,但是集火打一些重甲步兵的效率也不差,用到后期也完全没问题,一般带5队左右就足够了,太多的话手操也操作不过来。不过要注意,榴弹骑的自动分非常高,是帝国顶级的自动兵种,再加上现在一回合招募,很容易就能达到全局一回合的招募时间,后期空降满编榴弹骑用来自动也是非常不错的选择,管你什么牛鬼蛇神,统统自动掉就完事了,突出一个安逸省心。可以说无论是自动还是手操都是帝国顶级的存在,所有帝国派系的必出兵种,现在版本的帝国之光。


这个就是俗称的烟花炮,目前版本帝国唯一可用的主力炮兵。四本的枪炮工坊可以招募,相当优秀的破甲炮。烟花炮最大的优势就是射程,480的射程,在白板炮里应该是排第一的了。现在版本虽然躲炮机制比较严重,烟花炮的反步效率也受到了一定影响,但是由于本身烟花炮具有精度低劣的特性,有时候炮弹的落点会和鼠标点击的地点差很多,这就导致反而能莫名其妙打中那些躲炮弹的部队,简单来说就是连我们自己都不知道炮弹落到哪里,ai这种读指令的就更不知道了,因此,现在的烟花炮输出效率受到的影响相对小一点。而且烟花炮凭着超高的射程,是可以帮助帝国获得防守方优势的重要部队,帝国整体作为一个远程体系,冲阵的能力很差,主力远程部队,像火枪和榴弹骑都是手比较短的部队,一旦射程被对面压制,就会付出比较严重的战损。因此,我建议每队出4-6队烟花炮,不仅能有效的打击对面的远程部队,也是帝国获得防守方优势的手段。但是要注意的是,烟花炮的弹道比较平,攻城战的时候往往需要打掉城墙或者调整角度才能射击到城墙后面的部队,而且烟花炮的误伤非常严重,最好不要用他射击接战的近战兵线,会严重误伤己方的抗线步兵,最好配合单体部队抗线使用。烟花炮还有一个缺点是本地招募要2回合,全局招募要4回合,招募时间比较长,不能拿来救火应急。


精英版的烟花炮还是值得一讲的,这玩意儿给弹药加了火攻,还把每次发射3个弹丸变到了9个,一轮射击的输出变成了三倍,但是降低了一些装填时间。总的来说输出还是非常爆炸的,可以早点拉到队里。但是要注意这个单位的弹药容量很低,只有8发,很容易打空弹药。


俗称的小鸡骑,四本骑兵兵营加军械库招募,出场算比较晚了。本身属于非常优秀的怪兽骑兵,自带高护甲和高破甲杀伤和恐惧。有普通版本和长戟版本两个版本,普通版本比长戟版的攻防,武器威力,冲锋都要高一些,还多了一个铜盾,但是少了25的反大加成。使用上来讲我更推荐长戟版本,比较后期大型单位的威胁更严重一些,25的反大还是很重要的。帝国作为一个远程派系,近战骑兵的主要作用就是拦截对面的骑兵和两翼包过来的部队,给远程部队拖延时间。小鸡骑在骑兵战的表现还是很不错的,还能有效弥补帝国的追逃能力。但是缺点也很明显,后期帝国更需要的是单体抗线部队,小鸡骑这种怪兽骑兵非常容易被误伤,阻挡射界,和火枪,烟花炮这种部队配合不是很好,而且小鸡骑也要点单独的红线加成,技能点会比较紧张。可以根据情况出2-4队小鸡骑,纯靠小光头抗线的话也可以不出,看个人喜好了。这个是我唯一推荐出的近战骑兵,帝国除了沃克玛带队的帝骑有不错的加成外,其他领主并不适合带近战骑兵。


地狱连环炮,五本的枪炮工坊招募。本身就是个加特林机关枪,射程比较短,只有290,不过本身是高破甲杀伤,远程爆发很高,非常适合点杀对面的巨兽和高甲部队,爆发还是可以的。但是本身的输出环境比较差,毕竟射程短,还是直射炮,而且没有工程师的加成,很难当做主力炮兵来用,作为一个五本炮兵显然性价比不高。我个人还是很喜欢加特林射击的手感的,建议每队可以2个左右,不用带太多,本身也能吃到炮兵的红线加成,自动分也非常高,属于可以一用的兵种。


坦克,五本枪炮工坊加军械库招募。是帝国唯一的巨兽单位,自带双惊吓和永不战败,也是后期可靠的抗线单体。帝国用他也是迫于无奈,坦克本身的抗线能力很差,近防只有可怜的10,基本上单挑不过任何巨兽。本身仗着高护甲,可以欺负一些低破甲的部队,但是自身的硬度实在不行,一定要有各种加成的配合,加上红线提供的15%特保,光头的特保祷告,可以叠到35%的特保,再配上生命法师的回血,坦克才能肉起来。总之是一个需要配合的兵种,现在的坦克属于不是必出的兵种了,一是性价比实在太低,维持费在1000左右,实在配不上他的战斗表现,二是上位替代品越来越多了,随着哨站系统的加入,后期招募蜥蜴人,高精的巨兽显然比坦克更划算,而且事务官容量充足的话,小光头也是他的上位替代品。一般等到五本能出坦克的时候,基本不会缺光头的容量,因此现在坦克基本就是一个过渡兵种,可以出几队图一乐。


推荐配兵前期

前期还是推荐走普通的弓矛体系,靠数量取胜,可以混几队剑士增强抗线和近战能力,不出也可以。带队领主还是建议用猎人将军,不仅对弓矛的加成很不错,还能潜行偷城。不过帝国前期没有可用的攻城者,攻城战的话需要造工程器械。这里补充一点,帝国的很多精英兵,包括精英弓,精英民兵团,精英火枪,精英猎人都是自带潜行的,前期招募出来用来偷城是很不错的。

中期

中期的配兵以三本兵为主,还是推荐大光头带队,生命法辅助,事务官充裕的话可以多带点光头,光头就是帝国最靠谱的抗线部队。臼炮现在出一两个就够了,主要是提供攻城者,和获得防守方优势。主力输出还是看榴弹骑和火枪。抗线步兵最好用的是长戟,没条件的话可以用长矛替代,近战步兵在小城战和攻城者这种狭窄的地形会有不错的发挥。当然中期的配兵还是很灵活的,可以根据自己的需求进行调整,喜欢先驱骑和车垒风筝对面的也可以带几队,喜欢骑兵的也可以带几队帝国骑,巨剑其实也可以换几队长戟,就是强度要差一点,巨剑的攻防实在太差了。

后期

后期帝国配兵还是远程体系为主,靠光头抱团加生命法回血辅助来抗线,可以带一个野兽法提供一些群体buff,野兽法本身也能算个飞行巨兽。炮兵以烟花炮为主力,再加上榴弹骑,可以形成从近到远的反步火力,反大的话交给火枪和连环炮就可以,嫌连环炮性价比低也可以用车垒,小鸡骑或者火枪代替,看个人选择了。但是要注意,帝国的光头不用太多,会挤占远程部队的兵牌,远程体系还是要靠远程火力来输出的,光头只有硬度没有输出。

帝国事务官流配兵

后期顶配事务官流还是要沃克玛带队,沃克玛的战车加上祷告实在太强了。由于光头抱团缺少输出,所以用小鸡骑和野兽法进行弥补。可以借用马大帅的传奇事务官巴托脚骑提供捍卫者光环,这可是帝国唯一一个捍卫者光环。核心思路就是抱团,只要抱得紧,部队硬度是绝对有保障的。上图的配兵没有考虑哨站机制,也可以换几个星龙来增强部队的强度,整体的战斗力还是很不错的。


总的来说,上面的配兵只是个人用得比较顺手的配兵,可以根据自己的喜好进行调整,帝国的配兵思路还是非常多的。而且上面配兵没有考虑到哨站机制,如果有强力的盟友兵,比如矮人的碎铁,蜥蜴人的三角龙,高精的星龙,也可以对配兵进行调整,强度也会更高的。

帝国整体强度确实一般,作为一个远程派系居然没有工程师,科技加成也非常保守,居然还被ca砍了一刀。过去帝国引以为傲的钢铁,火药,信仰,还不如说是光头,火药,自动分。有一说一,帝国的自动分是真的高,经常能靠自动分出奇迹。不过作为高人气派系,玩家肯定还是希望帝国能有更加出色的实战表现,而不是纯靠自动分。只能期待接下来的dlc能加强一波帝国吧,虽然玩家嘴里一直嘲讽着卡加八,但是心里肯定还是希望卡皇能真正崛起吧。作为战锤里的凡人派系,帝国寄托着玩家们太多的希望,我想引用帝国八版军书里的一段话作为总结:“帝国位于旧世界的心脏地带,他是人类诸国中最强大者。但是它也是一个时刻处在纷乱之中的国度,被残忍和不洁之物重重包围。帝国的土地确实无时无刻存在着威胁,死亡和战争在这里阴魂不散。但是在流血和杀戮之中,这个伟大的国家依然屹立,用巨大的城市和军事要塞组成了一道对抗野蛮之海的坚墙。”


实例讲解瑞克领

首先来看瑞克领的派系效果

还算得上比较实用,外交关系加成对选帝侯机制还是比较关键的,领主招募等级加2也还可以。全军移动距离加10%很不错,配合现在霍克领选帝侯特性全军加20%移动距离的bug,可以直接叠到全军30%移动距离的加成。整体而言卡皇作为新手推荐派系还是实至名归的,首先外交方面就很舒服,开局就和至高王,劳恩签了互不侵犯,还和两家矮人签了贸易,和秩序方的关系普遍不错,后期组秩序联盟也非常方便。现在卡皇初始就带了一个臼炮和两个火枪,前期已经舒服多了,远程火力很猛,虽然现在没有血松森林事件送卡皇一个战斗法师,整体的战斗强度还是不低的。而且和二代一样,卡皇可以利用前期的选帝侯阴谋和金属脸,塔拉贝壳领快速拉关系,增加效忠度,由于金属脸和塔拉贝克都是7点的初始效忠度,可以快速在前期完成合邦,实现破局。只要合理规划好战略方向,整体还是不难的,可以把周围的强敌逐个击破。就是后期强度不算很高。接下来我来提供一种破局思路:

开局消灭叛军然后攻打格伦堡,这个没啥好说的,开局给的瑞克禁卫,火枪和臼炮用好基本没啥难度的。小城战由于地形的原因,可以让卡皇顶在小巷前面,然后火枪在后排直接枪毙,臼炮射击敌军步兵,臼炮射击陷入近战的部队时是不会触发躲炮机制的。拿下格伦堡后招弓箭手,下一回合打乌博瑞克。别忘了招募一个猎人将军,把兵都给猎人将军,前期卡皇带兵能力还是不太行,不如猎人将军对弓矛的加成。打下乌博瑞克后可以进行抉择,如果偷城操作比较熟练的话,可以直接让猎人将军带上一部分部队去打赫姆加特的要塞,卡皇带上骑兵和火枪去打艾尔哈特,艾尔哈特小城战没啥好说的,和之前一样的操作就能拿下。要塞这一仗就比较麻烦了,需要利用猎人将军偷城,现在ai的守军对潜行部队更敏感了,一定要注意操作,利用正面部队在左侧反复拉扯吸引敌人注意力,然后领主从右侧溜进去偷点。一定注意对面守军里那队帝骑的动向,找机会把战略点全部拿下,不熟练的话可以多试几次。如果不想偷城的话就全军集结攻打要塞,可以招一个光头领主来加战斗祷告的buff。思路就是让领主和巨剑这种高甲部队顶在前面吃箭塔的火力,弓箭和臼炮射击城墙上的兵,等到弹药没了再让近战步兵上城墙,破开城门,把骑兵拉进去,让骑兵和近战步兵一起驱赶剩余的部队,不要和城里的弩手对射,卡皇带着两个领主顶在前面就行。战损可能会高一些,但是拿下基本没啥问题。之后再北上攻下艾尔哈特统一行省。如果强攻要塞的话就要5回合消灭叛军了,不过影响也不大。之后打战略选择就很多了,我建议先攻打玛丽恩堡拿榴弹骑,现在玛丽恩开局不会和任何派系交战,就是留给你打的,拿下玛丽恩堡后就可以和他停战了,如果把玛丽恩堡完全灭掉会开北边诺斯卡的视野,导致被诺斯卡宣战。之后一般来说,只要南边的巴托帕拉翁首都没丢,就不会探出咕噜的视野,也就不会被咕噜打,如果帕拉翁丢了,那就大概率被咕噜宣战,肯定要在要塞招兵进行防守的。当然,如果嫌麻烦也可以直接出兵攻打奥卡山。这个时候有榴弹骑,和两队弓矛大队是完全不虚的,可以直接灭掉咕噜。如果没开到咕噜视野,可以先去米登领解决卡扎克,无论是利用领主钓鱼伏击的套路,还是直接几个满编围殴卡扎本队都可以,解决卡扎克还能加米登领的好感,方便签合约。之后尽量扩充到三队弓矛满编然后北上,优先解决掉北边的瘟医,瘟医本队有巨人,混沌勇士这种高级兵,但是我们靠着数量优势完全不用怕,很轻松就能靠着大量的弓矛碾压对面,而且破甲的榴弹骑省兵也是我们对付瘟医重甲步兵的利器。消灭瘟医后局势就稳定多了,我们的帝国权威也暂时不会下降了。而且这个时候我们差不多能升到三本,可以量产无敌的榴弹骑了,剩下的战斗会简单很多。接下来我们就一路往东推过去,优先解决掉吸血鬼的威胁,可以顺利去把古坟军团解决掉,因为他是我们短期胜利消灭目标,战斗力还不怎么样。如果刷出威森领独立的事件可以顺便把威森领灭掉。如果之前选帝侯阴谋一直在加金属脸和塔拉贝克领的话,现在差不多能合邦了,金属脸的加入给我们带来了强力魔法,非常关键。有了金属脸可以让我们轻松推平吸血鬼弗拉德。之后的战略规划就比较随意了,灭掉弗拉德和那家大众脸吸血鬼后,我们的选帝侯只剩下北边的戴查的威胁了,直接挥军北上,灭掉北边的戴查,东边的响骨都可以。还可以支援基斯里夫灭掉北边的斯洛特和阿扎泽尔。然后把北边的诺斯卡全部平推掉。基本就差不多长期胜利了。


黄金学院

先来看金属脸的派系效果

战斗法师加2容量和减维持费还不错,毕竟是必带的事务官。全军加10护甲对帝国来说很舒服,配合科技能直接给近战步兵加25的护甲,加强了前期的抗线能力。可以说金属脸最大的特色就是这个护甲加成了,对帝国这种护甲普遍不高的派系很不错。

金属脸从难度上讲比较简单,开局就送了一个帝国队长,还有臼炮,先驱骑和一个加农炮,初始部队的强度很高。而且金属脸本人作为最强金属法,实力还是很强的,等到了9级点出的金属系精通和满减毁灭熔流,直接1费熔流乱杀了,也就斩将能力欠缺一点,不过可以靠高崔克来弥补。而且现在开局的敌对的绿皮就一座城,第一回合就能把他拿下。要塞门口的猎颅者开局和威森领宣战,也不和你敌对,可以说现在金属脸的战略环境突出一个安逸,唯一的威胁就是东边的弗拉德。金属脸开局和艾维领就有8的效忠度,和塔拉贝克领有7的效忠度,靠前期的选帝侯阴谋拉关系基本很快就能合邦了。只要灭掉东边的两家吸血鬼,就可以一路往北平推过去。中期再慢慢刷卡皇和其他几个高效忠度的选帝侯关系,等合邦就行了。下面介绍一种开局思路:

开局帝国队长直接入队,消灭门口的绿皮,然后攻打小城统一行省,然后顺便消灭绿皮。基本也没啥好说的,先驱骑加上两门炮随便打,小城那种狭窄的巷道也非常适合毁灭熔流的发挥,让帝国队长聚怪就可以了。统一行省后选择就很多了,可以先招几轮兵,然后招个大光头领主来抗线,金属脸前期还是挺需要单体抗线的。之后可以看情况,开局的猎颅者大概率是要北上打威森领的,可以让部队半路偷袭一波,直接灭掉这家绿皮。然后可以利用选帝侯阴谋降低和威森领的关系,最好能刷出威森领独立的事件,刷不出来也可以直接宣战,就是权威值有点亏。灭掉威森领后可以拿到坦克,而且金属脸也差不多9级了,已经可以毁灭熔流乱杀了。之后可以等等合邦艾维领,也可以直接出动,进攻邓肯霍夫,灭掉弗拉德。老家二本之后别忘了造秩序建筑触发高崔克事件,前期有高崔克后可以直接把菲利克斯拉入本队,攒两队左右的满编弓矛就可以出击了。邓肯霍夫城堡现在城防军拉的不行,无论是毁灭熔流消耗还是直接硬上都随便打。野战的话有坦克加上高崔克,菲利克斯和大光头抗线,玩命砸熔流就行,大量弓箭手的齐射效率还是很高的,轻松解决掉对面的骑兵和战车后,弗拉德就没戏唱了,只要把他和伊莎贝拉拉开60米开外,他们就没法回血了,靠高崔克和菲利克斯可以轻松斩掉他们。灭掉弗拉德后基本就破局了,很快就能短期胜利。接下来爆弓矛大队就行,老家三本后还是起榴弹骑,靠着自动分和数量优势推掉北边的戴查和瘟医,帮选帝侯解决战略威胁,之后的帝国权威基本能维持在正值了。之后和卡皇一样往北推进,基本很快就能长期胜利了。


西格玛教会

先看看沃克玛的派系效果

这个收集纳迦什之书我之后介绍,剩下的加成和锤2一样,加猎巫人和战斗牧师的招募等级很不错,这两个都是帝国重要的事务官,其次加强鞭笞者,帝骑和民兵团的8的反步也很适合沃克玛,尤其是帝骑合民兵团都可以当沃克玛前期破局的主力兵种。最后减战斗祷告和诉罪33%的冷却非常强,可以帮助沃克玛叠出0冷却的祷告出来,对一般的光头来说也是巨大的加成。

下面来说一下纳迦什之书,一共有八本,分布在地图各地,需要攻打对应的城市和中立部队才能获得。这个书的位置是固定的,但是每个位置的对应哪本书是开局随机的。下面我介绍几个加成比较重要的书:

这个第七卷书加了猎巫人和小光头的招募等级,减了招募成本,最重要的是减了25%祷告的cd,是沃克玛0cd祷告无双的重要加成。哪怕对一般大众脸光头来说,配合派系效果减58%的祷告冷却也已经很强了。

第八卷书的加成简单粗暴,全军士气和攻防全部加8,直接把部队质量提高了一个档次,属于无脑强的加成。以前加八是形容卡皇特性加成的羸弱,现在加八代表着沃克玛强力的书籍加成,是加成超模的象征。

这个六卷书加成也相当超模,直接免疫部队损耗在锤3这个各种损耗多如牛毛的游戏里显得格外强大。而且领土内的外邦军队损耗也对你的扩张帮助巨大,能有效克制各种ai偷城和打游击的行为。

上面提到的三本书属于特别强力的,剩下的书加成就没那么强力了,但是也还不错,第一卷书加10研究速率和10%战后收入,第二卷书减10%魔法耗蓝和15%的法术失误率,第三卷书加了小光头和猎巫人1的容量,10%的行动成功率和减了25%的行动成本。第四卷书减了所有敌人事务官10%的行动成功率,加了全军8%的补员。第五卷书加了领主和英雄20%的经验获取和每回合100的经验加成。可以说8本书的加成给了沃克玛巨大的后期潜力。我建议和古墓刷书一样,开局的时候刷一下书的位置,最好把6,7,8卷书刷在离你最近的位置,方便你尽快获取,加快推进效率。

除了书的加成,每收集一本书都能给你带来正义热忱的加成,可以给你带来强大的派系加成。封印六本书之前,主要的加成就是解锁省兵和选帝侯的奖励装备,还有不断提高的省兵维持费的减成。比较重要的是前几本书的收集,一本的时候解锁省兵版的长矛持盾和剑士,两本的时候解锁省兵弩手和长戟,三本解锁省兵火枪和手枪骑兵,四本的时候解锁省兵臼炮和榴弹骑。这些部队在前期过渡都是非常好用的,可以极大降低你的破局难度,尤其是省兵版的持盾长矛,弩手,火枪和榴弹骑,都是前面介绍过非常不错的省兵。从收集六本书开始,正义热忱开始提供额外的全人物特保奖励,6本书的时候是5%。7本的时候是10%。8本全部收集完加成达到最大,如下图所示:

最终加成所有人物15%的特保无疑是相当超值的。综合来看,沃克玛可以说是帝国后期最强的派系,无论是收集书本本身的效果,还是书本带来的正义热忱加成,都是非常强力的。而且沃克玛这个按照书本进度解锁省兵也方便了很多,很多前期破局很好用的省兵都能在早期招出来而不受到选帝侯机制的限制,这也是沃克玛的省兵机制比普通选帝侯机制要强的地方,非常的简单粗暴。就是由于书籍的分布确实比较分散,集齐所有奖励可能要慢一些。

此外,沃克玛没有选帝侯机制后,选帝侯的两个科技换成了沃克玛专属的科技,如下图所示:

这个科技需要建造四本主城才能研究,加成了鞭笞者的移速和远抗还减了50%的维持费,这下鞭笞者终于对得起自己的价格了。沃克玛本队可以仗着加成高出一些玩玩,其他领主还是算了吧,鞭笞者这种无甲菜刀实在难堪大用,平时光是自动战斗就能死出花来,强力不建议出。

这个科技需要建造5本主城并完成狂热法旨,加成还是很强力的,直接加了两个强化祷告的效果范围,让光头抱团的打法更方便了,建议尽早点出这个加成科技。

总的来说,沃克玛作为高贵的dlc派系,受到的加成还是相当超模的。而且本身在非洲的难度也不高,初始就送了一个猎巫人,还有一个臼炮,一个火枪和一个帝骑,远程火力和骑兵都很完备,近战步兵给了一个巨剑和两个鞭笞者,除了鞭笞者比较废一点,其他部队都不差。周围战略环境也比较轻松,开局就和小飞侠签了互不侵犯,门口的古墓王可以说不堪一击,唯一需要注意的就是开局的邻居曼光头,只要把曼光头解决掉,就可以一路往北平推了,一边收书,一边北上,很快就能回到帝国老家,完成战役目标了。下面介绍一种破局思路:

开局猎巫人进队,灭掉门口的古墓王部队,然后攻打南边的獠牙平原,统一行省。小城战靠鞭笞者和巨剑可以说是乱杀骷髅架子,帝骑前期在小城战也非常好用。然后招募一个光头领主跟着练级,本队招募民兵团,沃克玛的民兵团加成相当高,可以作为前期主力。之后注意攻城顺序,先攻打安拓克,再攻打巴格,这么做的目的主要是吸引曼光头主力北上。要知道开局敌对的古墓王也跟曼光头宣战了,因此先南后北可以诱使曼光头主力来到巴格附近,然后被你顺利逮住,如果顺序反过来的话,曼光头赶到安拓克后就会南下跑到雨林那边去了。看到曼光头主力到巴格后直接宣战,曼光头会急行军往安拓克赶,肯定会被你逮住的,直接主队副队一起上,把部队摆成口袋阵,民兵团放在侧翼,之后用臼炮逼曼光头主动进攻就行了,基本不会有太大损失的,曼光头部队全是红腿基本没啥威胁,优先解决对面的骑兵和机动部队,之后拿猎巫人把曼光头斩掉就结束了。灭掉曼光头主力后直接去抄他老家,自动就能轻松拿下。之后的战略方向就比较随意了,让小飞侠当你南方的护盾,自己往北方扩张,建议优先把老家附近的书拿了,按照斯卡文魔都,莱弥亚,八峰山的方向扩张,最后从八峰山往邓肯霍夫前进,回到帝国老家,顺便推掉弗拉德,拿到第五本书,剩下三本有两本在马桶圈,一本在南美,慢慢分兵去拿就好了。尽早回到帝国老家还能方便合邦,顺便完成战役目标。最后补充一点,沃克玛的短期胜利目标还要灭掉卡洛斯,中期的时候可以分兵和小飞侠一起灭了他。


猎人元帅远征军

先来看马大帅的派系效果

马大帅的初始高级军事建筑是锁定状态,三本兵营,三本和四本的骑兵兵营,四本和五本的枪炮工坊,也就说是没法招募像榴弹骑,烟花炮,小鸡骑之类的高级兵,需要靠赞誉度系统去解锁。而且这个系统还和马大帅的敌意与援军系统挂钩,这个我们之后会详细介绍。剩下的加猎人将军3的招募等级很不错,前期直接招募出4级的猎人将军用来带兵还是很实用的。和蜥蜴人外交减40基本意味着要和蜥蜴人不死不休了,这对在南美出生的马大帅绝对是个负面较大的debuff。

接下来我们先看敌意与援军机制。援军除了开局第一回合是4回合之后发援军,之后都是默认48回合后发援军。乍一看时间非常长,但是我们可以通过提升敌意等级来缩短援军的到达时间。敌意等级有5个档位,每10点敌意上升一档,每个档位都会加快援军的派遣速率,敌意达到50的时候会立刻派遣援军。但是同时,敌意也会增加很严重的负面debuff,10点敌意的时候会减1点全图秩序,20点减2点秩序,30点除了减2点秩序,还会加敌军5士气和10武器威力,40点除了减2点秩序,还会加8敌军士气和15%的武器威力,50点的时候减5点秩序,加敌军25%的武器威力和10的领导力。除了立刻派遣援军外,还会进入一个5回合的倒计时,5回合结束,敌意立刻清零,援军也进入派遣倒计时。此外,还会马上通知你在你的随机一个城两回合后有敌军集结。两回合后在警告地区出现一个叫古圣之子的叛军,他过回合后会立刻攻打你的城市。这么看来,这个敌意机制的负面影响还是很大的,不仅给你刷火星兵,还会给你刷恶心的debuff。而且这个敌意值会随着你击败敌军,攻占城市,洗劫城市或者拦路劫掠而增加,只有你什么都不做,或者死掉领主的时候才会降低。对玩家来说,只要你正常扩张,这个敌意值就降不下来,到了后期也会长期保持在50点敌意的状态,毕竟算上倒计时的话,这个状态能保持5回合,而你在敌意为零的状态,只要打五六场胜仗,很快就能把敌意拉到50,也就是一两回合的事。

那么送的援军有什么用呢?总的来说就是会触发一个事件,让你自己从四种援军搭配里选一个,一种是送长戟,巨剑和猎人,一种送小鸡骑和其他的帝国冲骑,一种送榴弹骑和炮兵,一种送坦克加车垒。这个援军会随着你的赞誉度等级增加而变强,分为标准,高级,精英三个档次,精英档次的援军如下所示:

可以根据自己的需求进行选择,一般精英援军的话还是建议选择射击学院,给的炮兵和榴弹骑都是帝国的核心兵种。

此外,选好援军后,援军就会进入马大帅的特殊招募池,可以像招募精英兵一样直接招募出来,而且不用花费招募费。这也是马大帅机制的最大优势,可以零成本的空降帝国援军。前期的话我建议优先处理古圣之子,敌意达到50的时候你会有两个回合的准备时间,之后你可以利用帝国援军迅速成军,然后等敌军出现后配合城防军一起吃掉,建议在城防军支援的范围进行伏击,这样能加很多自动分,可以直接自动掉,没伏击成功的话就得顶着对面10士气加成和25%武器威力加成硬打了,古圣之子有大量的巨兽和蜥蜴人高级兵,前期硬打基本是压不住战损的。等到中期,你用军械库叠了大量的全局招募容量,可以一回合空降榴弹骑或者长戟兵后,就不用浪费援军了,直接空降满编的榴弹骑或者长戟自动就行了,省心省力。后期的帝国援军可以帮你去四处救火或者给你在前线没时间招募部队的主力换上高级兵。

赞誉度机制

什么是赞誉度机制呢?首先我们的初始赞誉度可以提供标准帝国援军和帝国援军加2招募等级的buff,每提升20点就能上升一个赞誉度等级,20赞誉度可以解锁高级援军和三本兵营和骑兵兵营的建造,并减20的蜥蜴人好感。40赞誉度把帝国援军的招募等级提升到加3,并减30的蜥蜴人好感,60赞誉度解锁精英帝国援军和四本骑兵兵营和枪炮工坊的建造,并减40的蜥蜴人好感,80赞誉度解锁五本枪炮工坊的建造,并减蜥蜴人50好感。100赞誉度把帝国援军的招募等级提升到加4,使得赞誉度不会再因为丢失领土而下降,并减蜥蜴人60好感。可以看出马大帅基本不可能和蜥蜴人和平共处了,而且提升赞誉度也是马大帅非常重要战略目标。赞誉度的变化手段很简单,占领城市,升级港口,完成四小强任务都可以增加,只要丢失领土就会下降。


四小强

什么是四小强呢?其实就是马大帅的四个传奇事务官,一个猎巫人,一个矮人工程师,一个木精迷踪客,一个巴托脚骑。这四个事务官每人有五个任务需要完成,完成第一个任务后会解锁这个事务官,直接刷在马大帅本队旁边。之后的四个任务会提供一些紫色装备,特殊特性加成和技能加成。任务还是比较容易的,基本都集中在南美那一片地区。不仅极大地加强了部队的战斗力,还能提高不少赞誉度。猎巫人的任务主要是针对吸血鬼海盗的,这位老哥和吸血鬼有仇,需要和吸血鬼海岸哗变者宣战才能解锁人物,三代不像二代那样开局就有哗变者的视野,第一回合就能获得,现在需要你往东边去开视野才能拿到。之后的任务都是像派事务官进入吸血鬼海盗领地,劫掠吸血鬼海盗领土,占领觉醒地,就是让你前期去搞卢姥爷的。最后升到15级就能全部完成任务。工程师的任务主要是收集各种实验材料帮他做实验,需要你派人物移动到索提戈之脊才能解锁,之后让你去获得生铁资源,异域动物资源,黑曜石资源,最后升到15级就完成所有任务了。迷踪客则需要你提升到20敌意才能解锁,是最快能获得的传奇事务官,之后需要你把她升到5级,然后探索一个废墟(以前版本有bug完成不了,现在已经修复了),找个鼠人城就行,之后要你打败蜥蜴人3次,最后建造祖母绿水池就能全部完成。祖母绿水池是伊塔扎的四本地标,基本就是让你灭掉大白蜥的。现在有bug,只要你占领伊塔扎就能直接完成。巴托脚骑需要你移动到东边的斯兰雾佩克才能解锁,之后让你占领斯兰雾佩克,就是让你灭掉斯兰雾佩克的那家蜥蜴人,然后会让你先把他升到8级,再移动到疱疹沼泽,也就是觉醒地那个省的小城,可以和猎巫人的任务一块儿做。最后升到15级就能全部完成。整体而言,现在由于祖母绿水池的bug原因,不用等到伊塔扎升级到4本,四小强完成任务的速度还是很快的。稍微注意一点的话,基本四十回合左右就能完成,收益还是很高的。接下来分别介绍几个传奇事务官:

猎巫人

这个传奇猎巫人攻防血量和护甲都比普通版的高一些,特性也是独有的,减10点和吸血鬼海盗的外交关系,加8点对抗亡灵部队的攻防。他的技能线多个一个减3腐蚀和加自身火焰攻击的技能,很明显就是专门针对吸血鬼的。在完成占领觉醒地的个人任务后,会有一个抉择事件,选择一个传奇特性,这里推荐选择传奇医生,如下图所示:

传奇医生加补员速率非常实用,还提高了自身的血量上限。送的两个技能也很好用,猎人的呼唤可以加范围24近防和永不战败,可以极大地提升前期部队的抗线能力,哪怕面对蜥蜴人的大棒也能顶住。这个包扎就是三发单体奶,可以弥补马大帅前期缺少的恢复能力,有很高的实战价值,

此外,完成最终的个人任务后还会送一个和猎巫人绑定的紫装,如下图所示:

加了猎巫人自身20物抗还给了一个20%血触发的回复技能,相当于多了半条命。这个传奇猎巫人的自身肉度要比想象中的强很多,除了可以利用自身的高破甲远程杀伤点杀对面的领主,近战抗线能力也很强,用来单体聚怪也很不错,而且还有一定的辅助能力,随军非常强,面对亡灵部队的时候效果更佳。


工程师

这可是帝国唯一可以获得工程师,重要程度不用我多说了吧。不过本身是个狙击枪的矮人工程师,遗憾的是技能设计的是残缺的,没有补充弹药和远程黄线,不能用矮人工程师的喷子,不过自身有个加贸易收入和贸易资源的个人技能,还是能加不少收入的。本身特性是聪明,加10研究速率和5%英雄行动成功率,减5%行动成本,也就研究速率还可以。通过完成个人任务可以获得创造者特性,能加魔法物品概率,还能获得一个伟大工程师的特性非常不错,如下图所示:

加炮兵移速和射程相当强力,还能减10%的维持费也是很实用的。还给了一个魔法射击技能,能造成高破甲的aoe伤害,配合聚怪的话伤害还是很高的。这个特性对部队的加成非常高,尤其对帝国这个远程派系来说。

此外,工程师个人任务送的紫装也很不错,第三个任务送了一个紫武疤痕,加15%武器威力和95破甲杀伤,给巴托脚骑或者肉搏领主都很不错,还有一个扩风器法杖,如下图所示:

这个和龙王子那个挑战巨龙的任务奖励是一样的,可惜就只有一把,给法师用非常不错,尤其是如果能给金属脸拿到的话更是巨大提升。

工程师最后任务完成后还会有一个紫装三选一的事件,我这里推荐选择忠诚羁绊,如下图所示:

这个紫装给了一个范围加10物抗的光环,还是挺实用的,可以给马库斯带上用来叠抗性。此外,工程师的个人任务还送了一队矮人直升机,可以在援军池里招募,不过送的直升机是最低级的矮人直升机,而且就一队,死了就没了,基本没啥大用。

总的来说,这个矮人工程师还是很重要的,帝国唯一一个工程师的含金量还是很高的,而且个人特性也非常强力,还送了一堆不错的装备,建议尽早完成个人任务。


迷踪客

和木精的迷踪客差不多,也是自带潜行,移动射击和狙击,远程输出很高。自身还有加强远程杀伤的光环,平时可以和远程部队放在一起。卡劳娜的特性是加10%领主地图移动距离和自身加地形适应,可以配合矮人工程师把移动距离直接叠满。个人任务可以获得四个特性,一个加视野和自身绿腿,一个减行动成本和加行动成功率,最后完成卡劳娜的祖母绿水池任务会给一个爱莎之佑的特性,如下图所示:

这个特性非常强大,除了加强了自身的肉度外,还给了火攻,可以配合起火增加伤害,送的三发爱莎之雨弥补了马大帅前期aoe的能力,不仅本身有不错的破甲伤害和释放范围,还能提供减速效果,非常适合帝国的远程体系。

此外,卡劳娜的任务还给了她一个专属紫武,如下图所示:

加了射程,弹药和装填时间,非常适合迷踪客这种远程事务官,进一步加强了斩将能力。由于自带潜行的缘故,前期和马库斯是非常好的偷城组合,可以拿下很多难攻的大城。技能线和迷踪客一样,就是多了一个减所有部队20%损耗和加20%伏击发现概率的个人技能,战略加成很不错。和普通迷踪客一样,都是靠那个猎杀的定身技能定住对面领主或者高威胁单体,然后直接远程集火掉,本身的斩将能力很强。


巴托脚骑

这个事务官的技能线和巴托的圣骑士差不多,但是没有坐骑骑,所以叫他脚骑。本身高护甲加铜盾,还有黄线双近防加成,是你前期最靠谱的抗线单体。本身自带20的反大,就是针对蜥蜴人的。是帝国唯一一个自带捍卫者光环的事务官,是后期叠抗性必带的。个人技能线有一个 加派系战后收入和洗劫城市效果的技能,点出来能加不少的收入。个人特性是加5对抗蜥蜴人士气和面对蜥蜴人部队经验翻倍,前期打蜥蜴人的时候收益还是很高的。完成第二个个人任务的时候会有一个抉择事件,可以选一把加10近防和12%武器威力的魔攻紫武或者效忠沃法特的特性,这里建议选择效忠沃法特,可以加自身抵御冲锋和本队5%的步兵移速加成。之后的任务还会奖励一个加英雄自卫概率和伏击概率的特性。移动到疱疹沼泽的任务完成后会有一个抉择事件,可以选择一个特殊特性,这里建议选刽子手,加20%武器威力和减当地敌军5士气明显比减步兵10%维持费强多了。最后的任务完成后会给一个强力特性狼之心,如下图所示:

加了自身生命值和近攻,还给了永不战败,抗线能力提升了不少,最后给了三发清兵的吹息魔法,伤害非常高,配合聚怪效果更好,就是破甲低了一些。总的来说这个脚骑作为前期的抗线单体是非常合格的,自身的斩将能力也还不错,对蜥蜴人还有额外加成。后期虽然没有坐骑比较吃瘪,但是捍卫者光环叠物抗的效果可是帝国独一无二的。


专属科技

由于没有选帝侯机制,马大帅有四个专属科技,一共两条线,一条是海运物流,减港口10%建造成本和1回合建造时间,这个加成前期用处一般。之后的科技加成非常重要,可以给每次帝国援军派送额外部队,一开始是两队长戟加一队火枪,精英援军就变成了一队巨剑加两队火枪,这个一定要第一时间点出,前期对付古圣之子很容易翻车,有了额外援军的支援,可以大大降低战斗难度,还能给你重要的火枪部队,早点出,早享受。另外一条线是加成帝国援军2级招募等级,前期也很重要,之后的科技殖民堡垒可以加10%补员速率和1的全图秩序,这可是帝国唯一一个加补员速率的科技,还能弥补秩序问题,也是必点的。而且要知道的是,马大帅的专属科技没有条件限制,开局就能点,因此我建议优先把额外援军和殖民堡垒全点出来,这两个科技加成还是含金量很高的。


马大帅本身的机制对初见的人来说还是比较难玩的,前期顶着敌军加10士气和25%武器威力的巨大debuff,很难对抗蜥蜴人那些强力步兵,而且五级敌意减5秩序的效果在高难度下也是对秩序的巨大考验。不过我个人觉得马库斯还是非常有趣的派系,前期可以通过做任务快速集结四个强力的事务官,帮你解决前期的战斗,而且援军的机制也让马库斯成为了出高级兵最早的派系,前期选择不同的援军都能让你有不同的游戏体验,无论是选择小鸡骑,猎人加长戟还是无敌的榴弹骑都很不错。古圣之子的火星兵也基本可以靠着伏击自动解决掉,前期可以靠援军,后期可以靠空降满编长戟或者榴弹骑。到了后期那些援军都可以让你快速空降高质量满编,让你快速推进。只要掌握好推进和防守的节奏,马大帅还是非常简单的,很适合那些希望挑战自己的帝国玩家。不过我很不满的一点是,马大帅不能像沃克玛一样体验到选帝侯奖励,无论是省兵和紫装都很难直接解锁,需要通过每回合概率出现的选帝侯支援事件,挑选一个选帝侯赞助你,多选几次后就能受到金钱或者省兵的奖励,最后还能送你选帝侯的特殊紫装。但是这个及其看脸,这次选的下次不一定出现,而且这个事件本身也是随机刷的,可选的选帝侯还只有初始的那几个,什么玛丽恩堡,东希尔瓦尼亚就别想了。

下面我提供一个比较可行的破局思路:首先灭掉开局敌对的鼠人,这个没啥好说的,别忘了招个猎人将军起副队。之后建议跟着四小强的任务走,优先往东边扩张,尽快赶到斯兰雾佩克并且开哗变者视野。前期的援军可以根据自己喜欢选择。开了哗变者视野后可以和他开战,最好能通过加入战争的方式让卢姥爷送你点钱。外交方面和索提戈矮人还有海产王搞好关系,能签的合约都整上,花点钱也没关系。三代马大帅的外交环境比二代强多了,有海产王和你结盟的话,北边的战略压力能小很多,你能尽力往南边发展,做事务官任务了。之后解锁了传奇猎巫人后先不用派他入队,前期他入队也没啥大用,优先派他去索提戈之脊解锁工程师,然后让他南下去鼠人的城探索废墟,可以完成卡劳娜的个人任务,然后再让他归队。这个时候灭掉斯兰雾佩克的蜥蜴人后就可以专心对付卢姥爷了,可以在野外偷掉卢姥爷主力,然后两队一起推平吸血鬼海岸。现在觉醒地的守军比二代弱多了,可以轻松拿下,但是要注意觉醒地守军有大量蝙蝠,不适合偷城,直接强攻就可以了。消灭掉卢姥爷后,还能顺便完成猎巫人和脚骑的个人任务。接下来就是统一南美了,把南边的大白蜥,司库克全都扬了,别忘了拿下星辰塔的鼠人,那边的黑曜石资源也能完成工程师的任务。这个时候基本就破局了,四小强任务基本完成,赞誉度也差不多满了。接下来统一南美后就可以直接回帝国老家了,很快就能战役胜利。我在b站发布了双极难马大帅通关的详细流程,有兴趣的话可以看一看,BV1ct4y1A7Go。


我已经整理了之前的文章发到了我知乎的专栏里,链接如下:

https://www.zhihu.com/column/c_1519681855921614848

也可以关注我的b站账号,之前的攻略也整理在文集里了,我也会不定期在b站发布一些攻略视频:

全面战争战锤2最终攻略- 文集 哔哩哔哩专栏

感谢大家的关注和支持。

以上是“《战锤全面战争2》7月24日更新内容一览 《战锤全面战争2》1.12更新日志中没提到的隐藏改动一览”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多经验,欢迎关注99Wiki全面战争频道!

猜您喜欢